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揭秘我为什么在《剑与远征》一个放置类游戏里玩了两年

时间:2022-01-08 15:22:38 来源:NC游戏网 作者:

2019年底,我们发表了一篇关于《剑与远征》的文章,为什么玩了三个月?当时游戏还没有版号,海外版叫《AFK Arena》,国服2020年1月正式发售。写这篇文章的是我的同事。我看到他玩了几个月的AFK,但他没有对我说一句话。我平时玩的是电脑和主机游戏,但作为游戏编辑,我想了解更多目前市面上的热门产品,所以在AFK国服发布后不久就进站了。

两年多过去了,AFK依然是市面上最畅销的放置类产品之一,游戏本身就不用介绍了。它的核心玩法始终是卡推地图,玩家负责匹配阵容,但可以放置地图,时不时回来拾取自动生成的资源增加。这是一款“休闲偶像游戏”。不管你是否专注于手游,你可能已经看到了AFK这几年铺天盖地的营销,但也许每个人都听腻了。

如今,越来越多的玩家拥有丰富的手游经验。 AFK本质上也是一种价值导向的产品,付费设计是主流商业化的,总是会影响游戏体验。价值开发的陷阱如此之深,付费项目多,一抽卡就停不下来……这些设计完全没有影响营销所要求的休闲。偶像剧,不可能。

但我还是想谈谈这款游戏的“休闲”方面。我玩AFK已经两年了,我玩的很佛系,所以我没想到自己。国服刚开的时候开过30多章的地图,现在更新到47章,目前进度32章,远远落后于核心玩家,不过会处于中后期.

两年后回想起来,我很惊讶我没有取消。目前我的账号有200多级,总战力超过100万。我已经很久没有玩过这么高等级上限的数值游戏了。

我还组建了一个有成就感的团队。他们中的许多人都很轻姚的种族英雄排名最高,装备也是最强的T3套装。英雄池还在不断扩大,逐渐形成二三队。老玩家可能会指出这个阵容问题很多,偏见严重,计划不合理,但我真的不在乎。我是佛教徒。

就连我参加的公会都是很佛系的,叫“地狱养心”,大家都很成熟。我们唯一的压力就是在线活跃,但只要我们有打开游戏的习惯,我们通常可以在 5 分钟内完成游戏。上网不被踢真的没什么大不了的。你总能找到一个类似的佛教公会,找到另一个地方来振奋你的心。

写这篇文章的时候,刚好看到有人在公会聊天。一名玩家表示要踢徒弟,另一名则笑着安慰,耐心等待。

很多佛教玩家,包括我自己,这两年都在玩这个游戏。

玩家可以感受到一些快乐和收益,所以他们在游戏中停留了很长时间。这同样适用于佛教玩家,但略有不同。

一般来说,对于以数字为导向的游戏,佛教玩家玩起来会非常痛苦。缓慢的发展路线不可避免地会减缓增长反馈。当佛教玩家收到的反馈不足,觉得佛教精神在逐渐变化时,他们往往会感到不舒服,最终会失败。

与传统的卡牌推游戏相比,AFK在核心战斗和技能设计上有自己的深度。低战斗力的队伍也可以降低他们的高战斗力等级,只要搭配得当,让人很快就能感受到一定的“战略意识”。但不管怎样,随着时间的推移,佛教玩家的注意力自然会因为微观层面的战略意识而减弱。

在如此强大的数字化游戏中,大多数忠实玩家的乐趣最终都会回归到核心战斗和数字增长上。以我两年的游戏经验来看,AFK中后期,佛系玩家可以相对缓慢的靠放置、日常、福利来获得不错的数值成长体验。..

现在我的推图是一种奢侈,但一般来说,主队先硬推,我自然乐意推。如果你不能推动它,它是基于随时间变化的经验和直觉。排队。在佛教系统的部署过程中,玩家仍然可以感受到持续而充足的反馈。

这是因为AFK开发坑很深,但一眼看不到尽头。交替的坑和反馈是困难的,容易的,并表现出持续的节奏感。

以最基本的卡片组合为例。总的来说,传统的卡牌游戏组合卡套路是N in 1,后期对组合卡的需求会成倍增长。 AFK组合卡也是深坑。简单来说,就是需要八个“自己”才能晋升到最高等级的白卡,无视常被当狗粮的蓝卡,普通紫卡的英雄。还有很多“类似”的狗粮。详情请看以下玩家总结的组成公式。

不过如此深坑的设计,却让玩家有一种渐进的成长感。在每个不同的阶段,玩家都有办法实现较低门槛的卡牌组合。通过在组合卡牌公式中不断切换“自己”和“同族”,可以有条件地将同族英雄作为个人英雄,指定为商店碎片交换、活动奖励英雄等。可以指定英雄。获取并启用此优先级。

将主力英雄提升到最高等级是一个漫长的过程,但在佛教+时间+福利和这个官方组合的综合效果下并没有那么痛苦。很多时候,我有时只是先画出我想要的英雄,把它捧在手心里,然后等狗粮做好。我有信心我会继续玩很多,因为我的狗粮用完了,而不是英雄。

可能需要对阵容的指导。它还讨论了其他玩家的策略和讨论。 AFK玩家圈有一个非常有趣的“策划派对”。他们往往是零氪,看着游戏的好处,总是试图从钻石和其他资源中获得最大收益。

通过 AFK 获得福利的门槛太低。比如最近两年的庆祝活动,直接进行50次连续抽奖,每日任务为: 5 分钟内完成;电子邮件补充奖励更勤奋。每个月都有新的活动,对于PvE游戏来说,难度级别也会根据玩家的战斗力动态变化,轻松获得基础奖励。只要玩家在线,资源就会随着时间的推移而积累。在资源规划好的情况下,零氪玩家可以逐渐跟上氪金玩家的进度。

此外,计划人员的试错成本非常低。一方面,重置英雄的成本不高,可以返还训练英雄所消耗的资源。在中后期,你会更加友好。您所要做的就是投资挂机资源。通过每次提升水晶的等级,你可以同时升级所有共享槽的英雄,而无需一次练习一个。

资源成本、计划动机、试错成本很低,零氪有足够的持续经验。即便是佛系和勉强的玩家,也只能靠线上、安置、日常生活、福利、等待。你可以感觉到时间的积累形成了一支足以推图并逐渐带来价值的强大团队。来自 AFK 的反馈。

通常需要很长时间才能确定数字游戏是否可以以佛教方式进行。

AFK国服刚上线时,由于广告投入巨大,一开始就有大量新玩家涌入。该游戏在 TapTap 的开服得分暴跌至 2 分。两年后,分数慢慢上升到7分。这个价格不算太贵,但和其他主流商业手游相比还是不错的。国际服务器得分为 8 到 9 分或更高。

评分上升的主要原因是玩家逐渐清晰地看待游戏。

国服开局之初,关卡设计难度比较大,所以在加入游戏的时候还是可以看到很多充值礼包。当然,我觉得没有钱很容易卡住,和其他传统卡一样,我认为这是一个没有钱玩不了的游戏。

但随着时间的推移,落后的玩家自然会发现,在不加快游戏进程的情况下,他们的核心体验并没有受到显着影响。 PvP在游戏中的存在感不强,奖励也不高,所以你不需要跟随。其他选手拉开差距,几乎没有损失就彻底放弃。

AFK官方曾接受媒体采访,谈及国内玩家的游戏进度总是很快,经常以最划算的方式消费内容。这样的速度,其实是和海外玩家比的。 AFK的海外玩家一般都是佛教徒。相应地,该游戏在海外的表现和口碑一直不错,这其中可能有一些隐情。佛系的海外玩家很容易融入到这款游戏的设计中。

画风也很受海外玩家欢迎

一旦躺下,AFK就没有让玩家翻滚和比赛的设计。佛教玩家想要的基本上是AFK直接提供的,这让我们感到舒适和满足,而不是付费玩家体验的一部分。

但从实际来看,佛教玩家并不是主流的支付群体。和我一样,我可能刚买了国服开始的第一个充电包,也可能没有买。我记不太清楚了。然而,AFK并没有放弃这个低薪群体,甚至将我们作为其核心服务对象之一。

AFK玩家圈子里有一种说法,一直以来零氪、微氪、大R这游戏体验好,中R体验最差。 ..

从商业的角度来看,这可以看作是设计缺陷,但在游戏设计之初往往希望佛教玩家继续玩平衡,就是因为它。不同的玩家很难为他们的体验付费。中国R依靠氪金来加速游戏的进度,零氪和微氪玩家可以通过策划来实现,当然也有心理落差。

而这种趋向于淘汰氪和微氪玩家的设计,很难通过增加特定玩法或者一路提升福利等级来实现。只有从头到尾对这样的玩家有一定的倾向,并坚持设计思路,才能通过各种细节来刻画像我们这样的玩家。只有久居的佛教徒才能详细了解设计趋势。

突然在AFK里发现了,好像是特定版本更新后您不必一一发现您的日常宝箱。只要你点击,所有可以打开的宝箱都会完全打开。这是一个非常精细的细节,但它是一个“非常AFK的设计”。

AFK不希望玩家浪费时间操作,故意避免给佛教玩家带来不适。所以,佛教玩家在享受数值成长和英雄养成的乐趣的同时,自身的佛教精神从未改变。

作为一款上线两年多的手游,很多玩家已经接触到了AFK。在各大玩家社区,AFK收视率,好与坏,各种声音不绝于耳,大家很容易了解手游的类型。

然而,仅仅经过两年的积累,我们发现游戏本身存在一些矛盾。

一方面,“游戏皮肤外观”“略带西方塔罗牌的玻璃墙质感,与市面上的游戏有很大不同,具有国内独有的艺术品味市场,美术质量不错,设计也很不落俗套,比传统的深色墨水和颜色绘制的卡片要“浅”一些。

另一方面,AFK的核心一直是一个非常注重数字的商业游戏。玩法提供的人群,以及被皮肤吸引的人群,似乎都不是群体,从官方本身就能感受到一定的往返。

这种感觉在许多官方行动中都有体现。比如最新版《耀佛正辉》推出的《破晓》CG,邀请了专业CG动画团队Axis Studios(K/DA女团MV、《Love Dead》等)制作。 ,而成本可以接近1000万。 DuanCG 也始终保持高水平的艺术品质。

但在现实中,游戏的核心玩家为价值和实力付出的代价比为情感付出的更多。高成本的CG可能会让他们的心理满意,但很难说他们能做到。请取悦他们。但是,AFK 从设计之初就没有过多关注成本,将高成本投入到价值较低的内容中,并且总是响应较低的付款。一个佛教玩家,我已经做了两年了,但这很少见。

但也正因如此,两年后,这些“非常AFK”的做法让这款游戏与其他同类产品大相径庭。其实这两年出现了很多闲置游戏,包括直接抄袭和山寨都被AFK正式起诉和道歉了,但是玩家们可能会觉得AFK比较好,所以放在上面。市场。

这种现象也可能传达出一些佛教玩家的愿望。手游、PC,甚至主机现在都在抢时间和精力,不管游戏在哪个平台,占用玩家的时间,鼓励玩家工作,让玩家不时思索执行路径.因为很多玩家已经厌倦了这款游戏。

反之,不那么实用并试图节省玩家时间的游戏实际上可以获得更多。比如去年热播的《两个人》就是以只玩一次的概念创作的,主创不想在可重玩性上投入太多精力。还有一个看起来像日落的MMORPG残局。玩家们总是开玩笑地称其为“高级游戏”,因为他们给他们的压力很小,但正是这些养老金游戏赢得了最新玩家。

这是一个微妙的市场趋势。可能不是市面上的主流,但未来喜欢数值增长的玩家一定能玩到佛系数游戏。喜欢MMO的玩家可以玩佛教MMO。如果你喜欢佛教运动,你可以去佛教运动。多游戏可以满足和满足佛教玩家日益增长的需求,市场也可能对这些产品给予丰厚的回报。

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