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继《明日方舟》之后,鹰角的手游新作选择了买断制的3D回合制RPG手机游戏《来自星尘》

时间:2022-01-11 13:51:54 来源:NC游戏网 作者:

今天,鹰角宣布了其第二款产品 《来自星尘》。2019年的明日方舟是中国市场上最成功的2D产品之一,是年度现象。名不见经传的英娇是一家初创公司,并赢得了首战。它迅速成为热门话题,并成为业界的明星。一般来说,看一个“靠单品爆红”的厂商的电影,会让你产生好奇、怀疑,或者等待抄袭,很难不去做。我的成功。在中国手游市场的历史上,这种戏码在不到10年的时间里已经上演了很多次。直到今天的《来自星尘》上映,《明日方舟》是鹰角两年半以来唯一的产品。

《来自星尘》是一款采用买断系统的3D回合制RPG手游。 EagleHorn 还声明没有应用内购买。

第二个最重要的新产品是手游买断系统。这个结果超出了大多数人的预期,打破了鹰角之前成功的路径依赖。毕竟很多人都明白,F2P和买断系统象征着两种完全不同的游戏开发思路和运营模式。但实际上,两者的关系正在随着中国游戏产业的发展而发生变化。

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玩家首先关心的当然是“来自 Stardust”的游戏类型以及它对 Eagle Horn 的意义。

《来自星尘》的研发部负责鹰角网络的Nous Wave工作室。所以这是一个新的、独立的产品线。

不同于《废土》和《明日方舟》的工业氛围,《来自星尘》的画风像是一场科幻与超古文明相结合的“外星冒险”。

代替了《明日方舟》的许多方形长方形,视觉上也使用了更柔和的曲线

在产品的形式上,这也是一次很大的尝试。

听说新游戏会采用“回合制”的玩法,我的第一反应和很多人一样,还以为游戏的战斗部分还是会用2D卡通人物……

但是“来自星星”《尘埃》中展现的实际游戏玩法与大家的想象完全不同,包括3D人物、迷宫般的互动场景、“鸣雷”和“定居”形式的怪物设定,以及相对流畅的战斗表演,都完全不同。一种看起来像现代主机游戏的“回合基地”。

“回合制”游戏玩法在当今的玩家中两极分化。

一方面,全球仍有不少玩家对这款慢节奏、重策略的玩法充满热情。您还可以通过简单的操作猜测激动人心的战斗。无论是将传统改成回合制系统的《神龙7》,还是几个月前就超过Steam销量榜的《怪物猎人物语2》,都可以是革命性的。它是一种“回合制”的玩法,深受玩家认可。

《怪物猎人物语2》的回合制可以算是《猜拳》的一朵花

但是,有很多玩家,尤其是国内玩家。比起一维回合制系统,我更喜欢充满“打击”的即时战斗,而且我相信后者在技术上也更先进。而且,这种舆论把中国传统的回合制RPG变成了即时战斗。

在国内单机游戏开发者眼中,“回合制”是一个公认的雷区,很少有人冲进去。

Eagle Horn 也在进行自己的创新。相比于传统回合制游戏的UI,《星尘之源》在视觉上更接近即时动作游戏。卡牌式技能菜单不见了,角色状态显示为AR效果。你也可以:在战斗中通过游戏。只需按一下按钮,它就会立即对防守和篮板做出反应。

成功的篮板球让球员在战斗中获得更多好处

这样的尝试可能会实现一些回合制游戏意义上的“连续性”。和“罢工反馈”。

其实相比这些细节,《来自星尘》还有一个更鲜明的特点:二次元风格的科幻题材。

如果说“回合制”是国产单机游戏中不可避免的雷区,那么“古武”则是国产RPG无法逃脱的舒适地带。基本上,这个类别翔的用户群相对固定,这些玩家更喜欢武侠题材。

出身于2D手游,英娇没有这样的顾虑。观众是一个更年轻、更开放的玩家。唯一的问题是,英娇能否再造2D手游。科幻风格的世界。

从《From Stardust》演示画面可以看出,游戏的风格依旧是卡通渲染和写实渲染的结合。人物和人物表情都是二次元卡通风格,但场景人物服装的环境和材质都接近真实世界。

水面的光照和质感接近真实

3D场景也带来了更广阔的叙事空间,可以通过其他内容更隐含地传达出文字的世界观与人物的关系。例如,觉醒浪潮工作室用“From Stardust”创造了一种新的人工语言,将这些文字隐藏在游戏场景的边缘,等待玩家发现和解密。

一些玩家已经开始尝试从 PV 有限的信息中解读游戏设定

从制作上看,新作更加注重3D,加入了人物模型搭建、贴图烘焙、动画制作、引擎测试等诸多制作环节,完全复用了之前积累的美术资源,也就意味着不可用。属于新的生产流水线,与其他项目不冲突。 ..

可以看到不同的角色在调整不同的行走方式

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与分析的比较 对真实世界演示中显示的内容的最热烈讨论是为什么“来自星尘”选择在不包括应用内购买的“买断系统”上出售它。

毕竟,在中国尝试这条路的手游厂商屈指可数。

在智能手机时代初期,买断式手游是市场的主流。但买断制面临破解盗版等问题,F2P手游的盈利能力出奇的强,最终导致大大小小的厂商纷纷落入后者,使得目前全球手游市场正在形成。

因此,手游厂商回归做买断游戏是“逆时代”。儿子,这既不是理性的,也不是外在的动机。

然而,手游厂商参与买断游戏的发行,实际上正在成为行业的新趋势。

很多老主机玩家一直认为,年轻玩家沉迷于抽卡手游,是因为他们不玩好的单机游戏。手游厂商需要非常害怕玩家的出现。与他们取得联系 以单一价格购买能够为您提供完整体验的游戏并最终放弃它们。

事实上,国内手游厂商对买断游戏的抵抗力较低,但大多数厂商都愿意成为手游生态系统的一部分。

通过免费手游发家致富的公司,在盈利后,愿意发布一些买断游戏来提升自己的产品线。这样做的动机是多方面的,比如积累出版经验、塑造企业形象、开发潜在用户……甚至有些纯粹是出于情感。

此外,这个领域肯定是有益的。目前,大部分手机上的买断都是从其他平台的中小型独立游戏移植过来的。品质经过市场验证,收回大部分制作成本,手游企业耳熟能详。在频道上照顾他们。发布和营销,登陆手机只是为了赚更多的钱。

但是,像英交这样的“买断制”销售系统,还很少有人引入自己的产品。

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从长远来看,Eagle Horn应该用“来自星尘”而不是商业上的成功来吸引玩家对这款游戏的关注。 ..对新尝试的反馈,无论是技术、艺术还是游戏玩法。买断系统可以覆盖更多关注游戏内容的玩家群体,也可以消除积分对玩家体验的影响,以收集更准确的反馈。

《来自星尘》也宣布了一个信号,让更多的2D手游公司进入国内单机游戏市场。

这句话在几年前听上去一定是一种错觉,但毫无疑问,现在国产单机游戏正在蓬勃发展。玩家消费逐渐增加。国产单机小游戏兴起,我们要投资单机游戏各大厂商都在赶时间,但“2D单机游戏”卡车却没有那么热闹和有竞争力。

有这个想法的不只是国内手游开发商。日本最成功的手游厂商之一 Cygames 早在 2016 年就尝试以外包合作的形式进军主机单机 RPG 领域,但由于合作不合,转而独立研发。尽管曲折,但从未放弃这条路。

这有先例,Eagle Horn成立自己的团队,先在移动平台试水单机游戏,也是情理之中。毕竟现在各种游戏平台的开发环境已经不像以前那么封闭了。在熟悉的平台上获得经验比一步创建控制台级别的独立游戏要好。

对这种技术的追求,也能带来意想不到的收获,比如潮汐光年的A魂、腾讯天美的星通,原本只是游戏开发的实验项目。结果,我出乎意料地走了进去。在虚拟偶像领域,发展的非常好,也鼓励了更多厂商有勇气进行这样的尝试。

结论

从玩家的角度来看,多厂商尝试单机游戏总是好的。不仅是因为“花更少的钱,获得更好的游戏体验”的考虑,更因为来自F2P游戏的设计思维渗透到了行业的方方面面。

作为Steam上328元的标准主机RPG,和最近发布的《黎明传说》一样,游戏有一个“露营”功能,可以让玩家钓鱼、准备和与其他角色互动。播放器。 DLC图标突出,右下角显示耀眼的“动态消息”,“赢在起点!新手礼包开售!”很好玩。

这是当今游戏行业的缩影。很多游戏设计师产生了思维惯性,在不知不觉中公开放置“消费点”。从这个角度来看,如果游戏公司愿意退后一步,放弃一些应用内购买带来的价值。外部收入解放了设计师,让他们能够从强调玩家体验的角度来创作游戏。这些人开发的概念也可以反馈到 F2P 游戏的制作中。这比单个游戏的销售方式更重要。这应该是一个令人鼓舞的努力,因为鹰角至少已经迈出了第一步

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