NC游戏网
当前位置: 主页 > 资讯 > 手游资讯 >

二次元游戏越来越火,即将成为为周边市场的下一个风口!

时间:2022-01-13 11:38:36 来源:NC游戏网 作者:

在中国,虽然随着互联网的普及和下沉,网络视频平台已经成为不容易传播的主要渠道,但与局限于“看见”维度相比,这两个游戏的视觉,听觉,触觉,显然可以开发玩家角色的情感,它是最大的游戏公司举行了法宝。所以问题是,所有的游戏公司都是外围的吗?答案当然是否定的。
外设的概念来源于二次元,外设的创作主体也来源于二次元。对于外围市场而言,二级受众几乎等于整个外围市场受众。但并不是所有的球员都是二维的,在赛道的某些部分,有些球员甚至是二维文化的反对者。
但在任何情况下,二次元都不是少数,这是一个既定的事实。从过去到现在,少数的扩张的关键“二维”的文化根源是高质量的知识产权为核心,融入主流媒体通过动画、游戏、外围,电影和其他多渠道导数的方法,构建一个“二维”的文化消费形式与质量的影响。

二次元游戏越来越火,即将成为为周边市场的下一个风口!在这个过程中,基于多维的优势经验的游戏,游戏公司的“二维”一代的深刻理解和专业团队的能力和内容操作和实施将会是第一个分享的“二维”工业股息。简而言之,公司将以二维游戏为核心,利用自身优势逐步蚕食中国整个ACGN行业的蛋糕。
这种现象在外围细分市场——手工细分市场尤为明显。
根据艾瑞咨询的《Z世代移动消费趋势报告》,2021年,国内Z世代购买手机游戏IP移动办公的比例已排名第二,仅次于Manga。如果考虑到PC和主机游戏的比例,游戏IP实际上已经超过了Nippon COMICS IP,成为手机游戏领域的主要玩家。
从用户资料来看,虽然2d游戏公司在本质上是互联网公司,而不是专注于周边市场的实体,但它们的目标用户大多是对ACG非常了解的2d玩家,移动文化是从最初的ACG圈子逐渐成长起来的。
所以,两个事实上,维度玩家群体和手机爱好者群体之间存在一定的重叠。他们已经熟悉并理解手机游戏,这就降低了游戏与周边市场之间的沟通成本。
更值得注意的是,这两者之间的自然重叠不断得到游戏公司的推广。例如,最具代表性的双元公司——美哈旅游,正在不断加大投资力度,试图打通ACGN产业链的上下游。据天研信息,美有投资的企业已经有13家,涵盖了手工制作和线下渠道建设。

二次元游戏越来越火,即将成为为周边市场的下一个风口!此外,一些看似“传统”的游戏公司,如拳头游戏,已经多次尝试进入ACGN行业在过去,如推出完整的二维风格,AVG游戏“展灵节·Lotus灵魂”主题活动;以及创建虚拟女孩集团推出了相关的女孩组手工等等。
不难发现,以上都是厂家借助游戏的帮助打通周边行业。当然,好处是显而易见的,一方面可以拓展游戏IP的商业空间,另一方面也可以满足玩家对游戏IP的需求,增强双方的情感联系。
或许没有人会想到,欧洲、美国和日本这些边缘市场的发展轨迹并未在中国上演。眼看着孙正义的时间机器理论再次失效,国内非二次型游戏厂商无法承受,不得不争夺一块蛋糕。事实上,开发周边市场的游戏是游戏IP的一个重要分支。在游戏IP发展的背景下,文学中国、网易、B站等公司也开始逐步进行周边商业化的努力。此外,腾讯提出的新的文化创意战略也促进了周边产业的快速发展,使周边商品具有特殊的文化意义。
以游戏行业的领军企业腾讯为例,就在前天(7月10日),腾讯全球首家旗舰店QQfamily在深圳南山区正式试营业。


QQfamily是什么?据腾讯自己介绍,QQfamily其实是代表腾讯广交天下朋友第一类知识产权,当然是指由该知识产权衍生的周边产业。用户可以在旗舰店购买和体验各种IP衍生品。QQfamily实体店其实几年前就存在了,而QQfamily旗舰店则是对体验的升级。

二次元游戏越来越火,即将成为为周边市场的下一个风口!周边行业一直被认为是一个小圈行业,但随着ACGN文化和Z一代的崛起,中国的周边市场迎来了新的增长点。据淘宝数据显示,2016年,中国动漫周边产业开始迅速崛起,成为动漫市场增长最快的两个行业之一,交易比例排名前三。
与以往不同,原创动漫市场主要以80后为主要消费群体,产品以模型和手工产品为主,被称为“硬外设”。不仅客户单价高,而且这些人的消费习惯已经形成,圈迷的程度已经固定。
然而,随着90后和95后成为主要消费群体,两元周边产品的购买频率加快。然而,由于他们的消费能力,他们购买的产品单价较低。因此,更加生活化的t恤、枕头、文具等周边产品成为热销品,这些所谓的“软周边”产品开始迅速发展。
随着中国周边产业的崛起,ACGN作为生命力的源泉,尤其是动漫产业,已经转向年轻化的方向。艾瑞咨询发布的《2019年中国动漫产业研究报告》显示,2016年二孩政策实施后,年轻动漫观众群体在2019年后迎来小高潮,长期来看,年轻动漫产业再次呈现乐观态势。

二次元游戏越来越火,即将成为为周边市场的下一个风口!动画的最大好处来自于周边产品。然而,在中国的动漫市场中,Z一代的崛起并没有改变产品以年轻化为主的现实,动漫的狭隘定位也使得衍生品的开发和销售成为一个巨大的问题。近年来,虽然圈内频繁出现了大量的成人动画,但从整体上看,中国市场仍然缺乏成人动画,这使得动画周边的产业链比较薄弱,少数人买单并不能改变整个市场格局。
相比之下,周边产业是较为成熟的欧美市场,其动漫产业更是独具一格主要是为了大众。因此,这些市场的目标受众更广泛,使得外围市场成为收入的主体。根据《2020年日本动漫产业报告》,日本动漫系列本身的销量与动漫周边产品的销量之比约为3:7,而在欧美,动漫及其周边产品的利润率甚至接近1:9。

二次元游戏越来越火,即将成为为周边市场的下一个风口!但近年来,受老龄化和儿童数量减少的影响,日本动漫人物商品零售市场规模已连续4年萎缩。其中包括基于动画、漫画、游戏的角色产品的销售,以及企业品牌、名人、音乐的角色产品的销售。日本国内一些分析人士对2019年和2020年的日本动漫市场持悲观态度。在经济技术条件下,网络娱乐特别是手机游戏的快速发展,使得围绕动漫的实体商品面临转型的困境。不难发现,与欧美市场相比,没有动画文化的中国市场正在利用游戏这一年轻人最喜欢、最受欢迎的方式,拓展原本植根于动画的周边产业。从市场反馈来看,这款游戏的效果很好,至少在短短几年的手机游戏开发中,已经接近了Manga IP的市场份额。

相关文章

Copyright©2023 All rights reserved. 版权所有 NC游戏网