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武侠文化作品《影之刃3》这两年为什么又流行起来了

时间:2022-01-14 15:01:58 来源:NC游戏网 作者:

“为什么现在武侠作品越来越多?”是的,仅在游戏领域,近两年武侠产品的数量就增加了。一方面,随着游戏开发能力的提升,国内团队逐渐可以做出一些像样的3D武侠动作游戏,但另一方面,武侠文化的氛围似乎越来越浓,有些沙盒风格复古武侠作品也诞生了。对此,宣布近期刚刚公测的《影之刃3》直播将与动漫《雾山五行》展开角逐。漫画《镖人》、主机游戏《仁王》与四大博物馆(三星地球文物、越王归剑、西汉十架苏沙蝉衣、哈塔士甲)联动。如果没有这次合作,你可能还没有意识到,新生的武侠文化已经开始受到大众的关注,受到年轻人的喜爱。又一代。几年前,武术仍然是“哀悼不幸,令人愤怒而不冲突”的主题。在小说领域,几位大师的经典作品家喻户晓,但武侠小说产生新鲜血液的能力不足,大众化的基础很快被玄幻网文取代,是网络时代。在网剧、动漫等新一代文化事业中,武侠也“自然而然地”被更多的奇观、特效、架空、闲置童话和玄幻片所取代。毕竟电脑CG更方便制作。而且直线型的武侠行为还是很讨厌的。昔日的“新武术”变成了“老武术”。落日、沙漠中的孤烟、尘土飞扬的美学,也对精致、明亮、多面的偶像美学不堪重负。新一代年轻观众。

游戏领域的武术也是最受打击的领域。与小说和电视剧不同,武侠游戏并没有被玄幻童话取代,依然占据主导地位。问题是善恶交织,质量普遍过时。那个时候,武术的用户范围很广,属于比较低调的范畴。作为一个主题,武侠提供了更多的皮肤,核心是传统的MMO或回合制RPG。同时,《剑2》和《流星蝶》尝试硬核动作。《刀剑OL》不同程度地被碾成了沙子,就连后来大获成功的立山,在上映的前几年也遇到了不小的麻烦。

说到单机游戏圈,对武侠的态度比现在严格很多。五到十年前,国内游戏界反复讨论的话题是“武侠会阻碍国产游戏的发展吗?”“国产游戏能不能减少武侠题材?” ..受国外名作影响的独立粉丝希望国内厂商能够创作出更丰富的题材和类型,而不是老老实实的三个保守派。作为“传统题材”,武术很容易被视为老气落后的象征。

总之,可以说,古武功内外都有问题。有竞技以外的流行题材,武术本身也有弱点,难怪说武术已经死了。

但在过去的两年里,情况开始发生变化。

2019年《达特曼》出书时,官方口号是“日本煽情中国漫画”。自从在日本NHK电视台三度报道以来,它被形容为“世界领先的中国漫画”。从此,《达特曼》走入了更多读者的视野。

作为硬核武侠漫画,自由打开《达特曼》,你会以一种简单、宽容、安静的方式感受游走武侠的意图。动作连贯,镜子看到人的血液在跳动。

整个豆瓣系列评分8分以上证明了《达特曼》的名气,但黑白硬核漫画想要找到一群读者,这在凯曼这个时代并不容易,而是武侠。通过与《影子》的联动刀锋3》,也是主题,可以同时打开两个观众,增加武侠迷的数量。

如果说之前的优秀武侠作品还在一个新的阶段。而2020年,可以说“雾山五大元素”顺应了时代潮流。

这部去年火爆的动画作品,我们无需过多介绍。当然,严格来说,《雾山五行》并不是一部传统武侠作品,它的设定其实是“高等魔法”的世界。但比起毁灭世界的开场动画,主要是第一集后半段冷峻利落的动作,让人秒为“自来水”疯狂。

这把红色流苏长矛让人联想到《功夫》的经典战斗场景——五郎八卦棒与两架钢琴的对决,而不是最后的如来掌——扮演杀手锏的现代CG技术就是这样才放大了经典的魅力武术现场。

这种洒脱的战斗,相比于压倒性的特效,其实更有趣。它不仅呈现出视觉上的有序美感,更寻求双方来去匆匆的机会,减轻对方的攻击,一手定天下。这也使得战斗在逻辑上更加可靠。这种战斗思想在《影之刃3》中也有所体现,与“雾山五行”挂钩。

在视觉表现方面,两部联动的作品使用了类似的方法。 《雾山五行》的场景渲染,有中国元素,笔触细腻,就像一幅充满古意的画卷,七墨三色汇聚天地,我用的很多。 “所有画框都可以当壁纸”的感叹和《影之刃3》的场景设计也充分利用了国画和艺术手法。向玩家介绍将矿物颜料配色与动画电影和游戏开发相结合的《千里江山》自然场景,比如参考《清明上河图》的散点透视游戏场景构成。具有极富想象力的江湖意境。

无论是像《影之刃3》还是《雾山五行》这样的动漫作品,还是与它们挂钩的游戏《影之刃3》,都有一些共同点。 :让年轻一代体验改造武侠作品的竞争力。

由于这些作品是逐渐代代相传的,所以在这里我将它们简单概括为与过去的“新武术”相关的“新新武术”。

武术文化有两个黄金时代。一是不同于1930年代和1940年代的“新武术文学”,以1950年代到1980年代的金庸、古龙、梁玉生、温瑞安为代表。老牌武侠文学以虚拟世界观和爱情史为主,创作了一系列描写“江湖人”的玄幻小说。二是“新武侠片”。从1970年代到本世纪初,胡金、徐克和李安的《卧虎藏龙》主要以香港电影业为背景。 “文学”精神是“新武侠文学”的视觉延续。

“新武侠文学”和“新武侠电影”在海内外中国人的心目中树立了武侠文化,在世界范围内掀起了一场武术风暴。中国功夫是中国文化最重要的输出形象之一,很多好莱坞导演(昆汀、温子仁等)深受武侠文化和视觉符号的影响。

然而,如前所述,进入新世纪,武侠小众被更为火爆的玄幻网文所取代,进入了一段漫长的沉寂期。直到最近两年,它才逐渐找到了一个新的位置。

所谓“新武术”,大致可以概括如下。近年来,动漫游戏领域涌现出一批新的创作者,其中大部分吸收了“新武侠”的影响和互联网时代的审美元素。随着创意的成熟,可以在现代技术下创造出新的武术形式。

所有这些作品的共同点是,武侠文化的核心审美传递给了Z世代的年轻观众。他们的时代背景是年轻人越来越与自己的国家或国家划等号,Z世代热衷于消费具有更多本土文化属性的产品。与去年的内忧外患相比,当前的武术已经成为内外部进步和外部市场需求的动力,形势明显好转。

事实上,过去的武侠作品并没有受到市场的欢迎,不仅武侠本身停止了前进。还有,我想把武术练好,所以需要更高的层次。相比于天马行空的仙侠奇幻,武侠的文化氛围更加严肃,相应制作的基本功也更加强大。几年来,行业的制作水平已经难以满足优秀武侠作品的需求。

以影视行业为例,这些是2010年随着众多CG工作室的出现,特效外包行业日趋成熟,但武术指导和动作明星依旧老气。在游戏领域,武侠题材和动作游戏类型往往是息息相关的,但直到近几年中国开发者还没有完全理解ACT的基本判断和攻击感。制作国内大厂认为合格的动作游戏。

可能有些人还记得有一个动作武侠叫《风起云涌》,但在2012年就是这样的游戏,我才敢玩这样的游戏。被认为是格斗游戏,官方称其为“中国第一款大型单机功夫动作游戏”,可见这个领域的空白程度。

今天,武术终于通过提高生产力和美学创造了适时的作品。随着他们在技术和实施上更加成熟,他们将这个已经具有很高声誉和认同感的学科复活了。这些作品还具有相当的文化传播能力,可以跨越“新武侠文学”、“新武侠电影”等文化壁垒输出海外。

国产武侠游戏的发展,在某种程度上与日本游戏的发展是相似的。在上一个主机世代周期(大约 10 年前),日式游戏的开发存在明显的瓶颈、开发理念的缺陷、技术和工艺流程的问题。当时,该行业的审美焦点主要向西方转移,因为日本游戏被视为落后的象征。然而,最终走出阴霾的日本开发者做出了《只狼》、《仁王》等在世界范围内大获成功的优秀作品,让世界再次感受到了日式游戏的魅力稻田。日本传统文化也反馈到西方,西方开发者可以创造连日本人都爱的“日式游戏”和“灵魂对马”。

这或许也是《影之刃3》选择与《仁王》合作的原因之一。走不同的路,只要掌握了生产力,东方最终会创造出更具文化影响力的产品。我目前正在玩联动和手游,但在不久的将来我可能需要创建自己的“万王之王”。

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