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《文嘉 wenjia》一个以故事为基础的基于电影的平台益智游戏

时间:2022-01-17 11:09:18 来源:NC游戏网 作者:

《文嘉 wenjia》是一款比较纯粹的横版游戏,以双世界切换为核心玩法。该游戏由 Dilemma Studios 开发。这个评级主要是为了提供建议,因为开发团队也可以看到它。首先,游戏的视觉和音乐都很好。这两个世界的风格明显不同,细节和动态都非常好。每个场景的主题不同,例如森林和废墟,每个区域的色调和机制的组合也不同。游戏的某些部分很漂亮,或者很成功。

《文嘉 wenjia》

但有一个问题。换句话说,猫的运动,尤其是起飞,不是很自然。也是俄罗斯作曲家的管弦乐作品,配乐符合游戏的心情,从平静梦幻到紧张,主题非常清晰,配乐非常好。不过宣传片的主题曲我没听过,也没有最终制作团队的名单。我不知道它出现在哪里。

可惜游戏的玩法比较普通,很多内容都从现在的素材中删减了。总之,整个游戏和《Lightfall》的开发过程非常相似,游戏模式在开发过程中完全改变,由此产生的问题也非常相似。

在介绍的早期阶段,您似乎想使用两个角色,狐狸和男孩来创建一个以故事为基础的基于电影的平台益智游戏。还有完整的故事和互动方式。这种类型从画面和音乐的角度来说固然重要,但后来男孩不知什么原因被下架,取而代之的是相对纯平台的游戏,故事占比也有所下降。开发团队说他们会做一个好看的游戏,但没有提到乐趣。关卡设计似乎不是重中之重。

问题是 Cinematic Platformer 和 Puzzle Platformer 属于 Platformer 子类型,但它们与纯平台类完全不同。纯平台类应该基于关卡设计,但图形、音乐和叙事应该是辅助而非核心。

其实我觉得原版模式更好。关卡设计应如下所示:需求不是很高,更适合新团队。在本作中,可以看到开发组在关卡部分下功夫,但实际经验不足,距离《Celeste》《Ori to Kuryami》等优秀作品还差得很远。 Forest”。但是“Celeste”是一个长期的经验,开发团队需要知道他们正在做很多调整。而《奥日与盲林》则是从赛因开始,经过多年的精炼,终于在风格上彻底改变。

《文嘉 wenjia》

《Celeste》和《Oriand the Blind Forest》两款游戏都是前期美术关卡设计,非常强调关卡和故事的结合,平台类有多种动作路线和不同的技能。高度重视各种路线。

让我们回到这个游戏。首先,过去可能很少有双世界切换模式,但现在很多游戏都将其作为主要玩法,包括《Guacamelee》系列。 Post-Autumn Seasons 和 Fox N Forest 主题为“Outland”、Messenger 和类似季节。

然而,观察这些游戏会发现使用了许多视觉提示,以便玩家知道在这些游戏中切换世界后会发生什么变化。另一方面,《文嘉 wenjia》没有视觉线索。收藏品在哪里,另一个世界的平台在哪里?玩家在切换之前将无法看到它。他们只能依靠一个始终可以切换的世界来获得一个大概的位置。 , 并根据记忆跳转到这一点。它只能在起飞后通过反复试验来完成。这是一个非常糟糕的设计。 《Fox N Forests》给出了视觉线索,但也存在这个问题。还有一些其他的游戏很好。例如,在 Guacamelee 中,玩家可以看到黑人需要稍后切换世界。可以使用的器官。

更糟糕的是,开发团队为世界切换机制添加了冷却时间。游戏使用它来设计关卡,但添加冷却时间实际上是以牺牲平台游戏所必需的紧密性为代价的。切换错误无法调整,只能等待角色死亡,所以玩家的动作会及时,玩家可以及时调整。这就是为什么跳跃后不能改变方向的设计被淘汰的原因。

《文嘉 wenjia》

让我们谈谈游戏的机制。在游戏的两个世界之间切换后,它只影响三种机制:传送点、跳跃点和上升气流。交互方式很少,核心机制没有得到充分利用。招数有很多种,但还是让人觉得重复的次数太多了。

《文嘉 wenjia》和《Guacamelee》相比,除了战斗之外,跳跃部分的世界切换会影响火焰、平台、飞镖、抓钩等物体,而仅平台本身既有障碍物又有脚手架,我有。游戏玩法非常丰富,移动方式有所变化。

Mighty Switch Force 也是如此,它引入了各种弹射和其他游戏玩法。这游戏的玩法不是很丰富,节奏也不对。感觉各种挑战设置比较随意,需要精准操作的地方太多了。例如,最终的逃生级别放置不合适。

这里也:

也有人说关卡是随机的,因为有画面突然变暗,视野变窄的好场景。它看起来像一个简短的段落。开发团队突然想到了一个主意。与游戏本身有什么关系并不重要。

在游戏后期,有许多一次性设计的机制和风格发生了显着变化,开发团队可能已经添加了之前缺乏提示的内容以使关卡多样化。“Celeste”还指出,新机制的引入是渐进的,除了当前级别之外,还有几个可选的教学级别作为指导,然后玩家实际需要学习惯性机制。我做到了。

应限制窄水平使用。否则,玩家可能会通过我觉得增加游戏难度并不难,而不是单纯的靠容错性低,过程漫长。这也是国内其他游戏“盐”的问题。

游戏定时到每个级别和排行榜,展示了快速通行证的重要性。在对Speedpass最为关注的游戏中,玩家需要减少无意义的等待时间,增加难度。玩家可以选择的高捷径。该游戏的某些级别在速度方面设计得很好。例如,有些关卡主要基于气流和移动平台。您只能在一个移动平台上乘坐保险。或者你可以直接达到它追求速度。通过气流的下一个平台非常好。

不过这种设计不一致,存档点并没有重置平台位置,所以玩家必须等待平台到达。平台不会同步。这意味着在正常情况下,您经常需要在时间平台之间等待。这是浪费时间和速度运行是取决于初始位置和运气的情况。

《文嘉 wenjia》

这里的平台必须等待:
你还得在这里等着火,而且很无聊:然后是收藏品,游戏只有一种收藏品,光点,像《蔚蓝》一样不断成功,需要时间,需要一定的操作技巧。不过,由于“Celeste”商品是按顺序排列的,所以很容易看出它们丢失的地方,并且可以将它们收集回来,但只显示数字,而不是这个游戏。

这个关卡的结构就更奇怪了,是三层结构,整个游戏由多个区域组成,每个区域都是与模式密切相关的标志,但是不同关卡的变化并不是特别强的风格。不需要它们之间的小间隙。我认为这是为了节省资源。整个关卡几乎向右,深度很小,也是线性的。关卡交叉路口的保存点也存在问题。例如,在退出关卡之前没有任何保存点,所以我必须在退出游戏之前重新输入一个长段落。

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