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《COB》上线,不仅仅是一款轻策略养成塔防游戏

时间:2022-01-18 09:21:53 来源:NC游戏网 作者:

事实上,《COB》是一款没有“塔防”一词的塔防游戏与市场上的大多数塔防游戏一样,《COB》的城市塔是需要考虑的最重要问题之一,而建造新“基地”、升级、维护和发展塔的任务通常取决于玩家获取资源的效率。游戏中有4种主要资源,每一种资源都有不同的功能和相应的建筑,但它们都有相同的结局。玩家不仅可以通过收集城市中的设施来积累资源,还可以通过抢劫和焚烧其他玩家的物品来获取资源。的整体布局捍卫者需要仔细安排对攻击者的位置和他们的发展路线,但是看着地图设计笔直笔直的大道和防御塔的位置,似乎没有必要认为在这个方向。开发团队表示,《COB》是一款专注于PVP玩家之间的攻防冲突的有趣塔防策略游戏,利用游戏设定的5种和65种亲和能力不同的野兽统治游戏战场,巨大的野兽数量往往意味着游戏窗口向爱情收集玩家打开,也就是说,COB有一个主要的系统——横向收集和纵向培养,这是由主流塔防手游,如网易的《后天》在中国所承载的。

《COB》上线,不仅仅是一款轻策略养成塔防游戏在这种情况下,水平收集面向65种怪物类型,而垂直收集面向单一怪物类型,并以消耗材料或武器为代价去增加其战斗能力和技能属性并提升玩家的排名。为什么这种收集培养系统会成为塔防游戏的主流?事实上,发展的过程可以被看作是对自我价值的需要和对自我价值的渴望的增加。Richard Bartle在1996年发表了一篇名为《红心,梅花,方块,黑桃:MUD玩家的分类》的文章,根据玩家的游戏需求对他们进行评级这里有4种类型,其中“成就玩家”与上面提到的系统概念密切相关。而且当完成角色推广等行为时,形成系统对玩家来说是“充满正能量的”——负反馈几乎为零,同时这除了激励没有焦虑和负面强化安装在玩家与游戏角色在粘度不断涌入可以在工作不断深化,根据双重的刺激和满足需求,可以有把握地说,很少有球员能够承受这样的组合。

《COB》上线,不仅仅是一款轻策略养成塔防游戏就《COB》相对简单的资源获取渠道及其“横向和纵向收集”培养机制而言,它作为一种轻战略塔防的名声似乎是显而易见的,当然,游戏的名字“Clash of XXX”让我想起了Supercell类似的热门游戏《Clash of Clans》(COC)。虽然一般的游戏玩法无法避免构建,收集和PVP,但这两者在整体游戏风格和节奏方面是完全不同的。对于塔防游戏来说,使用塔摧毁敌人似乎是游戏内容和情节进展的精髓。其实,塔防游戏起源于游戏设计师的“灵光一闪”,早期还没有形成固定、规范的体系和创造性思维。游戏中的塔只能被视为一种表达形式,而不是核心。当我们总结市场上大多数塔防游戏的玩法时,我们会发现塔防游戏实际上围绕着基于基地防御或攻击敌人基地的自动战斗策略。

《COB》上线,不仅仅是一款轻策略养成塔防游戏游戏体验的过程中,作者发现,开发团队将在传统意义上的《棒子非传统的塔防,PVP战斗是在游戏中,玩家将扮演他的手与一个大怪物彻底摧毁当地家庭掠夺和各种各样的资源,这种性质的增长不是看着它前进,玩家真的需要“龙头”,“滑动”,“持有”等等来控制其运动,和手势的差异往往意味着攻击的效果的差异,如“三头龙”双重攻击的“刷卡”。另一件需要注意的事受玩家控制的怪物在攻击时积累类似于愤怒的进度条,当它们超过一定的初始阈值时,就会释放出强大的或控制能力。
这种第一人称视角与Supercell的《COC》不同,后者测试玩家的实时战斗“实时”能力——手的速度和灵活性,后者更关注玩家的“管理”能力,因为这两种方向非常不同,所以很难决定哪一种更好。

《COB》上线,不仅仅是一款轻策略养成塔防游戏无论输赢,当玩家完成防御战争可以在任务菜单将提供每日完成类似于“使用xx技能n”任务来获得相应的资源,但是任务没有丰富的奖励,属于类别的恩惠,但即使在整个游戏从大量的资源极低,他们解释说,这对比赛至关重要。“先设定小目标”可以说是帮助玩家实现大目标的一种完美方式,即通过每天设定小目标来获得成就感,并提高玩家对游戏的粘性。开发团队,当然,也给每一个想成为一个“兔子”玩家一个圆梦的机会,成长的道路不是肝脏或氪,通过消费者迅速提高他们的权力也不失为一种游戏习惯,享受乐趣和游戏,根据上述作者引用了理查德·巴图的理论,想要成为“兔子”的玩家也被称为“杀手”玩家。有趣的是,成就者和杀手似乎都有自己对金钱的痴迷——就消费意愿而言,它们在这四款游戏中排名第二,所以《COB》的这种设计方式并非偶然。除了我上面提到的内容,《COB》还有供玩家玩的社交系统,如公会组织和大规模PVP。

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