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告别摸着石头过河,Ohayoo爆款立项有迹可循

时间:2022-01-20 11:52:49 来源:NC游戏网 作者:

游戏产业中,有一句谚语是“项目是生死攸关的”,对于休闲游戏来说尤其如此。毕竟,它是基于纯粹的创造性内容,而成功的方向似乎总是不确定和不可预测的,所以难怪人们会开玩笑说“死里逃生”。然而,在最近的欧海尤公开课上,这个看似无章法、具有创造性的第一个问题,实际上引领了方法论的出现。值得注意的是,Ohayoo首次提出休闲游戏应该分为两类,即超休闲游戏和精品休闲游戏,不同的游戏类别应该基于一个问题一个问题地分析。面对吸收率、留存率和现金三种常用指标,精品休闲游戏在吸收率方面更注重玩法、艺术和主题的结合,而超级休闲游戏则更注重游戏玩法记忆点的适宜传递。与此同时,精品休闲游戏关注的是长期留存率,需要丰富的玩法,而超休闲游戏关注的是短期留存率和轻度培养。在现金方面,高品质游戏以纯激励视频为主,而超休闲游戏则结合了插页画面和激励视频。

告别摸着石头过河,Ohayoo爆款立项有迹可循换句话说,在项目开始的时候,我们需要确定休闲游戏的定位。如果创造性游戏玩法简单、有趣且出色,我们可以考虑超休闲游戏。但如果创意表现不够,但玩法适合拓展,则定位为精品休闲游戏,并结合特色艺术和主题,增强表现力。项目定位后,就是关于类别的选择,也要根据吸收、留存、现金吸收、留存、现金选择。根据这三种类型的数据,休闲游戏可以大致分为难度较小的游戏(如射击游戏)和具有更多探索空间的游戏(如模拟管理游戏)。因此,面对项目类别的选择,开发者可以先挑战难度较低的类别,在不断迭代中总结经验,寻求创造热门产品的突破口,从而探索另一个类别的拓展空间。


当提到创造性游戏时,行业有一种自然的“迷信”,即如果你有一个好想法,玩家的自来水就会产生滚雪球效应。但这种说法应该被认真对待。甚至连“我们中间”现象也是由主播营销推动的。如今,购买量不再是传说、SLG等重游戏专利。
从商业化的角度来看,休闲游戏在市场上的ARPU约为0.5 - 0.7元。如果用户活动未能达到一定数量,游戏甚至会赔钱。为了实现准确的盈利,休闲游戏甚至在创意阶段就开始投资盈利,甚至在Demo玩法之前就开始制作盈利视频。我们都知道,作为一种相对公平的游戏发行方式,带有创新玩法和风情化艺术主题的休闲游戏比大型游戏更有吸引力。以“消灭病毒”的购买量为开端的Ohayoo,在休闲市场上确立了领先地位,并扩大到“剑术大师”等产品。此后,购买量进入同行必须是第一项的页面,“小游戏发行”已完全成为国内休闲游戏的标签。

告别摸着石头过河,Ohayoo爆款立项有迹可循到2020年,越来越快的休闲游戏占据了最受欢迎游戏的一半。根据dataeye-adx的数据,休闲游戏占了前50名手机游戏购买量的42%。在手机游戏购买的前50款新产品中,休闲游戏占48%。在过去,人们通常将轻量级、创意玩法、广告导向的产品称为超休闲游戏,但其定义一直很模糊。最近,在公开课上,Ohayoo首次根据每日用户小时数和游戏内容将休闲分类为超级休闲、中等休闲、中等和重度休闲:Hyper-casual游戏是游戏,纯粹是创意和内容为导向,不到30分钟的用户每天时间;媒介休闲游戏创意游戏+简单数字每天30 - 60分钟的用户时间;重休闲是创造性游戏+数字+ RPG的组合开发,与用户每天花超过60分钟。毫无疑问,正如Ohayoo所描述的那样,休闲游戏的核心不只是游戏玩法的碎片化,还包括游戏的易用性和碎片化的能力。换句话说,即使是《Sword》和《十字军东征》在某种程度上也可以被设计成轻量级题材艺术IAA的产品。当然,超级休闲游戏或创造性的经验,迅速飙升的延续和温和的休闲和休闲之间的关系是基于创新的核心,在艺术学科提出了更高的要求,并开始逐渐添加数值,养成,合成重游戏,如病毒的消除,《漂移》、《我功夫牛》等。


令人惊讶的是,轻量级休闲游戏首次出现了明确的等级划分。这意味着在行业领袖Ohayoo看来,这个新类别已经进入了深水区,这意味着休闲游戏开发的天花板越来越高,未来对开发者的需求也会越来越高。众所周知,IAA过去的游戏大多是一波又一波的产品,不到半个月就会面临大的变化。简单地使用创造性游戏玩法能够吸引眼球,并且通常是非常吸引眼球的。但很快,在50或100个关卡之后,这个单一的乐趣点就会变得无聊,用户留存率也会像过山车一样下降。

告别摸着石头过河,Ohayoo爆款立项有迹可循有趣的是,休闲游戏也开始考虑长期追求重型游戏,通过数值培养、整合玩法和其他方式来延长玩家体验时间。例如,《I Kung Fu Super Bull》基于简单的游戏玩法为玩家提供长期目标,以确保长期留存率。如今,越来越多的休闲游戏开始追求游戏玩法的可扩展性,通过简单的游戏玩法设计降低准入门槛,并在中后期将策略设计与系统整合在一起,从专注于二次留存率到7天甚至30天的留存率。另一方面,根据GameLook 2020年9月发布的MAU和MAU净增长TOP100微游戏排行榜,有15款微游戏在1 - 2年的时间里占据了榜单的主导地位,MAU超过1000万。其中,腾讯的“滴珠”和“跳跳”上线三年,MAU仍高居榜首。不难发现,从微信小游戏到本土休闲游戏,越来越多的成熟产品占据了市场主导地位,形成了竞争壁垒。先发产品优势在更大的环境下,后来者也将面临更大的竞争压力。然而,随着休闲游戏的“短命诅咒”被打破,它也将成为细分市场发展的新动力。这一新的长期休闲游戏浪潮也将鼓励更多的公司长期在这个领域工作。

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