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《策魂三国》伟大之处在于,将普通PVP的开发值均等化了

时间:2022-01-31 12:15:10 来源:NC游戏网 作者:

从实际来看,主题是重复的,但三国志时代IP与SLG的契合度已经相当成熟。对于大多数寻求回报的国内公司来说,大方向的创新显然是不受欢迎的,因此 SLG 肩上的新分支是一个很有前途的工具。《策魂三国》最有趣的地方在于它在移动设备上的六角游戏开荒中具有一定的摸索感。

《策魂三国》

SLG中有很多经典的分支,而《魂之三国》是在相当成熟的品类《战旗》下打造的。不过它的特点是引入了六边形军旗游戏,相对于传统的四方战旗,在日本移动端比较少见。

与传统的回合制战旗游戏相比,六角战旗更考验战术和策略,具有更高层次的游戏考量。例如,考虑地形对伤害的影响。站在高处的射手可能会造成很大的伤害,而森林和浅滩等特殊地形可以对不同的部队进行增益/减益。

我脑子里的麻烦事比别人多

这样一来,游戏本身的掌握技能就可以与六角玩法相结合,腾出更多空间。就像老六蹲在树林里,火箭发射树,用钩子把敌人拉到浅水区,吃掉防御,然后关门打狗,线性刺穿。你也可以。根据六边形的属性进行攻击。对理性规则散发出各种冒犯性的想法是SLG的魅力之一。

《策魂三国》

吃咸鱼的刺伤

赢得比赛有两个最终目标,其中一个可以实现。击败敌方将军或摧毁城市。这样的双重设置当然可以让玩家在获胜策略上更加灵活。选择追逐敌人和船长,或者震惊和攻击你的家乡,考虑实时游戏变化的战斗,并让用户灵活地改变他们在游戏中的心态。像这样的设计思路显然很讨策略爱好者的喜爱,而这种吸引力在下文描述的 PVP 中进一步体现。

实时PVP发展值初始化

在国内的网游中,将我们经常调侃的一刀999这样的数值卖点分配给PVP是很常见的。但是网上策略游戏中的数值操作不可避免地会把车推到马前,而用一堆游戏外数字的“愚蠢”胜利对于策略游戏来说并不新鲜。

《策魂三国》的伟大之处在于,将普通PVP的开发值均等化了。这个设置其实很巧妙。另一方面,PVP维护着公平的原则,但归根结底,一般用在PVP中,它的获取渠道还是被外人培养的,毕竟还是好好吃一顿。

不过比较友好的是,游戏中将领的稀有度只与抽卡的概率有关,与实力没有正相关。

长寿仓库里的稀有将军太神奇了

那么PVP有什么好玩的呢?首先,数字的双向初始化无疑构建了一个相当不错的战斗生态。在此基础上,利用兵种的差异,阵容规模限制结合六边形战甲的特点,找到了具有竞争力的方法。是的,竞技性绝对是一个迷人的词,在具有竞技属性的战旗PVP中更加引人注目。

《策魂三国》

战斗匹配界面

在真实的战斗中,你还会看到常见 MOBA 游戏中的迷雾和大地图元素。是的,在比赛中监视防守并相应地调整你的策略绝对很有趣。在地图上窥探大帧的渠道其实是有限的,但是你可以通过收集这些各种各样的小元素来提高你的策略的可玩性。

也可以窥见灵魂的野心。毕竟玩家玩游戏的目的,就是追求这种大局的战略意识和发自内心的战斗体验。

如果您在移动设备上反转一款游戏的时长设置,则优劣势将由玩家决定。

游戏内置了每局20回合的限制,减少了游戏时间,但实际游戏时间仍然很长。目前,我国多品类手游的发展,是基于逐渐演进的移动设备的便捷性和实时性,尽量减少单个游戏时长的设置。

根据清魂目前的单场比赛时间,显然是相反的。但是,实际上不可能基于此做出判断。毕竟缩短游戏时长固然可以满足移动设备的便利性需求,但更多的却是破坏策略游戏的手感。

作为一个简单的例子在玩《炉石传说》的时候,如果全世界都在玩原版的海贼大战,你绝对不会认为这是一款策略游戏。

因此,设置《策魂三国》逆向单局的时长,对于很多喜欢打旗游戏的玩家来说可能比较熟悉。 20回合的限制对于作者目前的真实游戏体验来说是一个很好的折衷。它既不长也不短。

《策魂三国》

总结:可能是硬核策略玩家的最爱

当然,游戏还有很多方面需要改进,比如一键任务拾取、PVE扫尾功能,以及后续的优化。军事模型,背景优化,避免手机空白。但这些缺陷只是所有的删除测试。总体来说,《策魂三国》的核心玩法没什么大不了的,在手机上还是比较新的。在完善了已删除文件的测试之后,公共测试绝对值得一试。足够的脑力消耗,尤其是对硬核策略玩家来说,更值得研究。对于探索 SLG 题材的新玩家来说,这可能是一个很好的尝试。

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