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《星之召唤士》建立资源再循环系统,多元养成维度谋求长线运营

时间:2022-03-02 10:12:39 来源:NC游戏网 作者:

 《星之召唤士》是一款由初见科技发行的卡牌RPG手游。游戏采取策略回合制玩法,主打新生代,通过对经典卡牌游戏元素进行大刀阔斧的改良,提供截然不同的全新体验吸引玩家关注。

 事实上,相较过去卡牌游戏注重用户价值“物尽其用”,《星之召唤士》更着眼于让不同消费水平,不同在线时长的玩家都能够在游戏中获得乐趣,使产品形成长线运营以细水长流。如游戏中有近400种星灵可供玩家收集,除星灵本身稀有度以外,《星之召唤士》开放了所有角色均可升级至顶级10星的功能。

 这一设计一方面满足强度党的需求,给予了玩家更长远的目标和动力,另一方面满足了立绘党的需求,驱动玩家活跃的因素更加丰富,也将“脸”这一多数卡牌游戏都十分重要的变数影响降到最低。

《星之召唤士》建立资源再循环系统,多元养成维度谋求长线运营

 同时,《星之召唤士》还提供了多样化的星灵获取方式,包括公会商店、签到赠送、通关赠送、新人礼包等等。在养成星灵所需的资源上,《星之召唤士》还提供了主线本、精英本、魔纹副本等一系列资源获取渠道,加上早期低品级如胎1胎2角色(出生即1星、2星)也能够组成性价比极高的平民阵容,玩家体验难度梯度上升平滑,为长期活跃打下基础。

 而在后期,玩家还可将投入在胎1胎2角色中的养成资源回收,加上多元化的主线及副本带来的资源回报,实际培养和获得胎5角色并不需要可能会引发玩家事后空虚、后悔情绪的重肝重氪,而是以更加健康的形式促进玩家主动付费,帮助《星之召唤士》实现长线运营。

 事实上,不单是养成资源可回收一点,游戏还设计了一整套星灵召唤、分解、星魂商店完整的星灵再循环体系,进一步降低获取星灵的门槛。

 这一做法表面目标在于继续降低“抽卡看脸”的痛点,但背后更深层的意义在于,玩家在游戏中的每一次行为、消耗的每一分钟都是有价值、有意义的。因为培养错误角色、阵容等失误,造成愤而退坑的几率大大降低,对于卡牌游戏设计理念无疑是一次重大进步。

《星之召唤士》建立资源再循环系统,多元养成维度谋求长线运营

 《星之召唤士》同样将这一套系统延伸至了星灵的装备系统魔纹当中。魔纹是星灵养成中最为基础的模块,换言之也是玩家接触最多的一部分,因此引入再循环体系的意义不言而明,它赋予了玩家低门槛的养成入口,和可以升星的星灵一样,避免普通玩家过快产生挫败感。

 同时,丰富的副本玩法意味着《星之召唤士》拥有极具宽度与厚度的游戏内容,有足够的空间供玩家消耗,生命周期得以进一步延长。

 此外留住玩家的解决方法,通常是引入另一个维度——比如难以被单纯数值影响的策略性。在《星之召唤士》中同样极大地提升了策略的重要性,游戏设计了光暗水火风五大属性,其中克制关系表现为光暗互克,后三种分别以火、风、水顺序克制。

《星之召唤士》建立资源再循环系统,多元养成维度谋求长线运营

 而每一名星灵几乎都有以上五种不同属性的形态,不同属性又赋予了星灵不同效果的技能,属性克制加上大量Buff、Debuff,如增加攻击力、破甲、无敌、庇护、沉默、眩晕等等都为战斗创造了更大的玩法深度和发挥空间。

 加上《星之召唤士》重要性凸显的辅助星灵设计,带来了如治疗、保护等多种多样的效果,甚至是改变行动条的功能性,从机制上决定了玩家往往需要针对性布阵阵容。而非利用练度碾压,可玩性更强,在不提升操作复杂度的情况下大大增强了游戏的策略深度。

 而针对如今VIP福利愈发花哨的主流设计,《星之召唤士》甚至大胆取消了VIP系统,以近乎壮士断臂的姿态向玩家传递游戏致力于公平性的决心。


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