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《战神:弑神自封》测评:讲述奎托斯成为统帅斯巴达军前的故事

时间:2022-03-18 11:04:41 来源:NC游戏网 作者:

 作为索尼PS平台上知名的第一方大作,《战神》系列自2005年推出第一款PS2游戏以来就取得了巨大的成功,其稳定的动作冒险玩法、大场景和精彩的希腊神话得到了一致好评由玩家。好评。但逐渐固定的玩法终究会让人厌倦,而行业和玩家的口味也逐渐转向ARPG+开放世界的模式,这也让老牌《战神》系列感受到了巨大的挑战,所以最后一部作品老战神《战神》:弑神自封自封销量只有300万左右。这场失利也催生了2018年新战神的诞生,让系列赛的胜利发生了巨大的变化。这次就简单的说一下这款最后一款看起来很穷,但是却让我感慨颇多的老游戏。战神系列《战神:弑神自封》。

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 熟悉的游戏玩法混合了一些变化

 老战神系列的玩法从初代就已经基本定型,结合招式/动作冒险/QTE快速执行/多种武器和魔法搭配/适当的解谜和场景交互/线性推进之后,你会发现大部分这些变化是在爆炸模式或武器魔法中进行的。这样做的好处是稳定性,因为这样的玩法组合更能被初代就接触过战神的老玩家所接受,所以可以放心的推出续作,在一定范围内扩大客群,但这样的玩法,却在《战神3》高潮后开始出现了些许疲态,以至于影响到了《战神:弑神自封》的结果。

 当然,《战神:弑神自封》的制作组也不是没有意识到这一点,所以他们尝试从以下几点来增加新鲜感:

 愤怒量表

 这绝对是《战神:弑神自封》最重要的一个有争议的改动,类似的设计出现在真三国无双5中。这种系统最大的问题就是限制了玩家对自己完整的控制。虽然在游戏中后期可以大幅提升容错率(可以通过升级武器来增长怒气等级),怒气值满后的四种魔法各有特点,但是大部分玩家很难适应和玩到中期,因为战斗在战神系列中占了很大比例,所以等于游戏前期。在战斗中会出现很多手脚被束缚的情况。如果前期计量表不够长,只要被击中一次,就会恢复到最基本的移动能力,很烦人。

 制作组可能想用这样的系统来增加挑战,让过去饱受诟病的战斗系统难度和深度的战神系列可以重新开始,但现实证明,市场不领情,愿意玩到中期的人也不多。于是,他们刻意专注于在战斗中积蓄怒火,并释放强大的招式来扭转它的乐趣,这是大多数人无法接受的。

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 进行近战并拿起武器

 过去,我们可以看到三代抱敌冲锋,或者一代抓兵,然后自由选择解决方案。五种兵器,当兵器未拾取时,会以拳脚攻击。此外,R1还可以抓住没有护甲值的敌人进行攻击。

 操纵时间/克隆协同作用的能力

 或许是看到了市面上的各种先例,《战神:弑神自封》中后期获得两个剧情遗物,可以加入新的战术和玩法。比如把敌人打到空中=飞行后减速,比如召唤分身和奎托斯一起攻击。在战局越来越激烈的中后期,利用好这两件圣物的能力是绝对必要的。也有使用圣物解谜的场合,增添几分新鲜感。

 反弹

 以往,《战神2》自从获得金羊毛后,就一直有这个操作。这一次,《战神:弑神自封》在狂暴规模和更加多样化的敌人的围攻下,及时反弹创造出反击的时机比以往任何时候都更加重要。如果只是盲目进攻,不仅攻势容易被打断,而且规模也难以有效积累,战局也会越来越不利。

 几款新奇的QTE互动表演

 这可以说是一个非常细致的改动,甚至大部分人可能根本感受不到,但我很欣赏。本次改动中的几个中型敌人的QTE是专门设计的(类似于取出之前的Cyclops QTE进行小改动)。以我最喜欢的象兵为例。触发QTE后,玩家需要操纵奎托斯躲避敌人。垂死挣扎,一边继续进攻,一边直到临界点,最后它可以引发残酷和令人耳目一新的血腥表演。这种战斗执行的参与感,比单纯的观看表演更有吸引力。可惜在《战神:弑神自封》中类似的设计少之又少,印象比较深刻的有士兵蛇女之类的,但在硬战中抓住机会进入。 QTE,一路厮杀,最后被处决的快感,真是难以言喻。

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 老战神系列集性能和手感于一体

 老战神系列的一大特色就是各种野蛮的表演和狂野的感觉。在《八达之魂》等作品之后,对攻击感的掌握只能用完美来形容。我们可以看到各种攻击方式的音效与画面的适时停顿相结合,近乎完美。例如,奎托斯用双手残忍地将敌人的头部砸在地上。你会发现屏幕上的音效和突然的感觉。搭配就是那么的恰到好处,代入感很强。

 包括上面提到的交互式 QTE 的性能也令人耳目一新和精致。火系魔法等魔法引入了一个额外QTE的设定,镜头动作和音效的结合也很流畅。 《神杀我自己》的玩法和理念可能已经不再新鲜,但可以明显感受到制作组对镜头的掌握和攻击感的精良,无疑是难能可贵的。

 平凡的充实故事,令人失望的BOSS战

 由于奎托斯自己故事的主轴已经在战神2-3代中衍生和描述,该系列的其他作品如《斯巴达之魂》、《奥林匹斯之锁链》只能穿插补充之前的时间点和一代之后,《战神:弑神自封》也是如此,它的设定是在一代前奎托斯为了效忠阿瑞斯而杀死妻女后,决心想办法打破他的誓言。用阿瑞斯做的,不过整体剧情并不算太多。多么令人印象深刻的地方,就算不和《战神3》这样的雄伟作品相比,《战神:弑神自封》也比不上多少有些令人印象深刻的作品类似《斯巴达之魂》的兄弟之桥部分。而BOSS战无疑是最让人失望的部分。在这部作品中,无论是与大型BOSS还是人形BOSS战缺乏魅力和乐趣。相反,普通小兵与精英怪物的战斗更有趣。

 结语:《战神:弑神自封》当时正处于代际更替的浪潮中。不仅战神IP有点累,制作组对原作玩法稍作修改的尝试也以失败告终。圣莫尼卡工作室意识到彻底的改变势在必行,因此在2018年诞生了新的战神,但也很可惜的是《神杀自我》的极致精良战斗手感带来的纯ACT战斗乐趣”,那是一种只要懂得投入,就会深深上瘾、难以自拔的快感,时至今日难以忘怀。

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 《战神:弑神自封》介绍:

 《战神:弑神自封》是由索尼圣莫妮卡工作室开发的一款动作类游戏。本作是该系列的前传,讲述了奎托斯的成为战神、成为传奇、成为统帅斯巴达军之前和妻女还留存的时候的故事。这不是《战神4》,也就是说不是按顺序的正统续作,这是一款前传,“Ascension”取自基督教的“耶稣升天”,通过道德力量达到的超脱,本作里,“奎托斯”的隐秘故事将得到解释,他将寻找自由,救赎,达到如同耶稣升天般的解脱。

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