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论魂系游戏虐我千百遍我仍待它如初恋!玩家争相受虐

时间:2022-03-27 16:42:13 来源:NC游戏网 作者:

近年来,类魂游戏几乎成了一个子品类,有首月票房过亿的《黑暗之魂3》,还有10天的《只狼:影逝二度》。后来者超过1亿美元。甚至在后者发布后不久,就有不少玩家争先恐后地被“虐”,引起了业界对这类游戏的极大关注。

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但是一个好的灵魂游戏应该怎么做呢?你如何处理关卡、人物和世界观的剧情设计?游戏难度和入手体验如何选择?为此,海外资深开发者Josh Bycer根据多年的游戏设计和各种魂游戏的经验总结了一些重要的经验。以下是GameLook编辑的完整内容。

目前,关于灵魂的行业讨论游戏设计仍在进行中。当然,这个话题包含很多内容,所以我们将重点关注一些大多数开发者在构建基于灵魂的游戏时会误解的事情。

陷阱一:魂系游戏重资源而非剧情

与我们熟悉的传统游戏相比,魂系游戏是第一个采用不同叙事方式的类型。大多数游戏都是讲故事的,不仅关注玩家角色,还关注其他角色,以解决一切避免困难的事情。

灵魂游戏不在乎你的性格:世界正在崩溃,好人都死了,你不必拯救任何人;你只需要继续前进,希望下次做得更好有(剧透:不)那是它。好的角色设计是质量效应、巫师、天际等大片RPG,玩家在其中扮演积极的角色并影响周围的世界。这意味着,虽然魂系游戏最重要的是世界资源,但我们不太关注角色的情节。

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整合资源是讲故事的一个重要方面

您可以在游戏中每个项目的信息转储的详细信息中看到这一点,但是您是否尝试在 30 分钟内击败老板?他们的坠落可能有一个关于它们来自哪里以及如何坠落的巨大内幕。尽管如此,开发人员错误的区域很多事情看起来很奇怪。不仅游戏中与角色相关的信息很少,而且即使是世界本身也没有多少资源可供探索。光通过环境讲故事是不够的(让玩家从环境的细节中连接事实),我最近玩了一款死亡空间/黑洞视界主题的未来灵魂游戏Hellpoint。我试过了,问题是没有任何东西与游戏世界或资源有关。玩家可以发挥他们的想象力。在一篇旧博客中,我谈到了环境设计和关卡设计之间的区别。关卡设计主要是关于创造障碍和问题,而环境设计是关于建筑和空间。两者的结合是魂系游戏成功的重要组成部分。你不仅需要设计挑战和障碍的进程,还需要创造一个适合游戏世界和主题的空间。您需要在其中创建一个独特的建筑。这不是一件简单的事情,这是一个游戏世界。让玩家从一条走廊走到另一条走廊。

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每个区域都有其独特的方面,将留在玩家的脑海中,让您可以轻松地在脑海中描绘游戏的进度。游戏的各个方面都有进步的感觉。从一个任务到下一个任务,最重要的是,游戏世界是一个巨大的迷宫。在灵魂游戏中,您可以从一个区域的边缘看向另一个区域,然后画出您想去的地方。在我玩过的其他灵魂游戏中,每个都创造了一个混乱的通道,并不真正关心这些东西应该如何连接。通常,一条路径是一条没有任何东西的死胡同,所有区域看起来几乎相同。在评论之前,我想说添加很多快速传送对于这个设计是不可接受的。更令人沮丧的情况可能是激增。当你在游戏中漫游时,你会感到困惑。部分问题在于,许多开发人员专注于非常封闭的区域,玩家无法看到周围的世界。从一个封闭区域移动到另一个封闭区域时,要了解它们之间的关系并不容易。这是穿过街区去不同的建筑物和企业,在办公楼里和在走廊上走来走去的区别。

令人沮丧的因素和问题是糟糕的设计,仅此而已。这是我不再玩很多游戏的主要原因之一。多个游戏的设计在行业历史上是糟糕的。我还看到评论说这些令人沮丧的元素可能表明有人专注于玩游戏,但这对我来说没有意义。灵魂游戏的秘诀不是“准备死”,而是“困难但公平”。这使得我们很难理解游戏的核心玩法层,其中包含挫败感和困惑的元素。这不会将核心玩法添加到游戏中,而是将其从游戏中移除。从用户体验的角度来看,灵魂游戏是否完美?事实并非如此,但与试图模仿它的游戏相比,它做了正确的事情而不是错误的事情。开发者在聆听某些音频时需要小心,以避免回声室效应。

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它已成为 roguelike 游戏的一个非常有趣的领域,但就像 roguelike 游戏一样,开发者如果想将自己的游戏发展成系列或类别细分,就需要动手了解。经验和可玩性非常重要。只专注于《黑暗之魂》游戏,魂系游戏意味着高难度的人。事实上,这类游戏的其他细节都被忽略了。我最近写了一篇关于 Doom Eternal 的文章,并认为这是另一款将难度和设计两极分化的游戏。了解你可以用游戏做什么只是成功的一半。另一半是找到可以用来赢得比赛的工具。与其他游戏相比,魂系游戏的技能上限相对较高,但相比其他魂系游戏,毁灭战士在玩家适应游戏方面做得更好。对于魂系游戏来说,“虐”不是我们想要关注的,但以上都是成功制作魂系游戏的重要方面。 

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