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《烁石物语》丰富的对话、偶尔的抱怨使得NPC栩栩如生

时间:2022-01-09 09:46:33 来源:NC游戏网 作者:

作为一款独立游戏《烁石物语》的质量还算不错,开发者也有诚意。不过目前为止,游戏体验不是很好,新手和残障玩家比较狠,游戏的格式和想象的差距很大。首先,有一个关于地牢爬行游戏的故事,重点是 Rogue Light (RL) 的工作原理。也许是因为《塞尔达传说》是对这款游戏的致敬——这是一个必看的故事,但它也是这款游戏与其他类型游戏不同的地方之一。

《烁石物语》

毕竟,许多具有 RL 机制的游戏专注于游戏性,而不是情节。这种类型的杰作甚至有一个简单的世界观设置,完全没有具体的情节。这部作品的故事情节有些陈旧,但丰富的对话、偶尔的抱怨,以及各种可以互动的NPC,都让它栩栩如生。

其次,《烁石物语》的画风是不错的像素画风,画风亮丽多彩,很好玩。

无论是主角、NPC、野怪,还是BOSS,都是像素风格,却又非常生动细腻的画面,表现力和细节都非常到位。

游戏中的BGM并不多,但听久了也会觉得有些单调,但轻松可爱的旋律却给玩家一种治愈的感觉。由于容错导致的非常低的战斗带来的焦虑具有一定的缓解作用。

说起容错率极低的战斗,手残的玩家自然有话要说。

以《RL Dungeon Adventure》为核心玩法,想要提升可玩性和再现性,这款垂直卷轴动作游戏在难度上不应该太简单。这是完全可以理解的。

不过游戏一开始的指令(序幕情节不包括飞艇史莱姆),比如冲锋小野犀牛或者射出所有子弹,都是攻击前期的。玩家造成严重伤害。

这是你的手掌。如果你了解规则,你可以在不受伤的情况下砍死,但这需要初学者和残疾玩家通过早死多次来获得经验并探索他们的游戏风格。

好在游戏的核心资源——闪耀之石并没有丢到死。否则,很多人真的会气馁。

《烁石物语》

对暴徒玩家的伤害非常高,并非不可能。硬核游戏也有自己的乐趣。只能说这样的游戏未必适合残障玩家。

不过对于注重探索、成长甚至管理的长期游戏(玩家的家乡天空之城)来说,较低的初始难度似乎允许不同的操作。各个级别的玩家都能带来更好的游戏体验。

目前的操作难度对于初学者和残疾玩家来说都是非常无情的,简直就是地狱的难度。

但是,熟悉此类游戏的玩家会发现游戏过于简单,过程太短而无法通关。这很尴尬。

如果能在前期降低难度,后期适度增加难度,那么这两种玩家的游戏体验应该会好很多。

即使是不太擅长操控的玩家,也可以在前期依靠自己的反应和直觉来击败BOSS,这样他们可以在游戏的前期体验到乐趣而不是挫败感。至少没有他们必须做的那么多。早期的积累和成长是通过多次进入地图,打磨闪亮的石头,然后让它们死亡来实现的。这是非常令人沮丧和累人的。

至少让他们体验到游戏系统各个方面的乐趣。以后想一想如何练习定位、如何避免贪刀、如何预测老板行为等高级技能。我认为这可能更合理。

这样,即使是操作性较差的玩家,也可以通过一步步的战斗,加深对游戏的理解,提升技能。后期难度越高,难度越高。光滑的。负面情绪大、机动性强的硬核玩家可以在后期体验更具挑战性的战斗。

另一点是初学者指南。在当前版本中,初学者指南几乎等于零。

《烁石物语》

很多功能和操作缺少推荐和提示信息,一些重要的位置是:与常识不同,如果我没有看过别人的视频,我什至不知道打开地图的钥匙是什么,因为在游戏中没有地方可以检查钥匙的位置。

这就引出了另一个问题——在这个游戏中没有办法改变密钥。

默认的按键位置是合理的,但是对于动作游戏,您需要更改按键的功能。

最后说一下上面提到的开放世界问题。

这个游戏并不像你想象的那样是对塞尔达的致敬。

塞尔达是一个开放的世界。至少,这个游戏似乎不是很开放。

大场景拼接成多个小场景。玩家经常需要在不同的小场景之间切换。切换场景时的视觉表现非常严格。从当前场景移动时要小心。传送截图甚至会导致头晕。

每次输入图像时,都会随机生成可以在大场景中交互和探索的元素。这对 RL 来说有点意义。随机性并没有那么强,但主要问题实际上是,可以交互和探索的内容很少,自由度较低,缺乏开放世界的品味。

《烁石物语》

总体而言,游戏的质量还不错,开发者为打造精美游戏所付出的努力值得称道。不过到目前为止,游戏的难度对于初学者和残障玩家来说可能太难了,但对于铁杆玩家来说难度太大了,所以游戏难度尤其是难度曲线的设计是明确的,必须要做到。初学者指南需要立即改进,并将至少向玩家解释基本功能。我认为它将很快在未来的版本中实施。这款游戏并不是真正的塞尔达,但作为一款常规的 RL 地牢冒险垂直滚动动作游戏,值得一玩。当然,就目前而言,它只适用于那些热爱和掌握玩家的人。

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