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《漫威对决》这样成熟的自走棋作品再向前迈了一步

时间:2022-01-11 11:01:50 来源:NC游戏网 作者:

2019年初,我们发布了一条关于《刀塔自走棋》的推文报道,简要介绍了当周突然火爆的自走棋玩法。今天提到这篇文章,并不是说作者没有先见之明,而是因为我最近玩了一款即将在国服上线的自走棋游戏《漫威对决》,其性能与《刀塔自走棋》相比年,在力量、游戏玩法甚至商业策略上都存在巨大差异。让人想回顾一下自走棋的玩法是如何从模组变成了《漫威对决》这样成熟的作品。之所以只做简单介绍,是因为自走棋并不是2019年的新游戏,早在遥远的《魔兽争霸3》时代,就有了《精灵宝可梦防御》这种类似于RPG地图的玩法。此外,之前也是《Dota 2》模组的《东方梦之符》也一度火爆,突然没落。很容易觉得这只是“老玩法遇上新玩家”的偶然事件。

2013年发售的《精灵宝可梦防御战》,与后来自走棋的核心玩法几乎一模一样

那个时候,恐怕很少有人能想到,自走棋直到今天依然活跃在公众视野中。

今天提到这篇文章,并不是说作者没有先见之明,而是因为我最近玩了一款即将在国服上线的自走棋游戏《漫威对决》,其性能与《刀塔自走棋》相比年,在力量、游戏玩法甚至商业策略上都存在巨大差异。让人想回顾一下自走棋的玩法是如何从模组变成了《漫威对决》这样成熟的作品。

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一听名字就知道《漫威对决》是一款漫威IP改编游戏。事实上,漫威宇宙中几乎所有重要的势力和角色都曾出现在游戏中:星爵和他的银河护卫队、众神仙宫(即Asgard)、钢铁侠、蜘蛛侠、神盾、复仇者联盟……也有很多对应的单人剧情关卡,讲述漫威世界观下的故事。

IP改编游戏在中国的口碑并不好。大部分玩家的记忆中,都有很多以次充好的换皮IP游戏。没有什么是一致的。因此,《漫威对决》一宣布要登陆国服,知乎就有“漫威对决会成为“毁灭IP”的游戏吗?

我不是一个狂热的漫威迷,但即使只是来自游戏从玩家的角度来看,《漫威对决》并没有“破坏IP”的嫌疑——至少,它实现了我从看《游戏王》动画中成长起来的卡牌对战游戏的终极幻想!小时候:卡牌上的人物形象生动地出现在卡牌上,用真刀真枪与敌人作战。

《漫威对决》中的大部分卡牌都有全3D建模。战斗中,卡牌上会出现角色的 3D 投影。而不是机械地单调地相互碰撞。不仅那些大名鼎鼎的人物有3D建模,就连原著《仙宫飞马》中的杂兵都有自己的3D模型和攻击动作。

天马用蹄子踢人的攻击动作,以及飞溅羽毛的精美特效

不仅是攻击,人物的独特能力也有自己的特殊效果,就像奥丁一样,每当触发“神宫势力人物获得盔甲并造成伤害”的特殊效果时,对手都会被天空的闪电击中.

画面和特效看似与游戏的可玩性无关,但其实对于IP类游戏来说,提升代入感本身就是“更好玩”。不久前,《哈利波特:魔法觉醒》就是一个例子。该游戏的很大一部分乐趣来自于一个充分还原且可以自由探索的霍格沃茨,让玩家感觉自己真的进入了魔法世界。 .

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但话又说回来,游戏是用来玩的。

自走棋的核心玩法远比很多玩家想象的要古老——巨鸟多多工作室在2019年初接受采访时曾提到,《刀塔自走棋》的精髓就是麻将。

当然,在麻将“吃吃摸”的基础上,《刀塔自走棋》做了很多改进,比如增加了装备系统,让战斗过程更加直观。很多后来的自走棋游戏在机制上也做了很多尝试。

V社最早的《刀塔霸业》将英雄的装备栏一分为二,删除了装备合成系统,增加了天赋系统。一些变化是有益的:精简装备槽,使其在当时的自走棋玩家中更具竞争力讨论很大,结果却大大降低了上手难度,而且实际上并没有破坏策略的深度;有些变化似乎不痛不痒,Valve反复调整野怪强度,今天看来毫无意义。 :大部分自走棋都放弃了野怪的设计。

Dota Underlord 在怪物身上花了很多心思

游戏的进化有一些设计,难说对错:《云顶之弈》保留《刀塔霸业》的单段装备栏带回来了,但是装备合成系统带回来了,而《炉石传说》的酒馆战棋则干脆放弃了装备系统,两者都广受好评。

《漫威对决》最大的不同在于,和《炉石传说》的经典模式一样,这款游戏有一个“构组套牌”的环节。

可以在甲板上容纳三个英雄的独家卡

和大部分自走棋“商店随机刷新棋子/卡牌/人物”不同,《漫威对决》商店刷新的卡牌并不是完全随机的,而是由玩家构建的卡组(40张卡)和所有玩家共享的固定卡池(21张卡)。也就是说,每个玩家在游戏中可以玩的套路组合很大程度上是由自己决定的,固定的牌池在一定程度上保持了游戏的随机性。

固定卡池

从我的游戏体验来看,这种确定性和随机性的结合,对游戏既有策略性又有耳目一新的帮助——从构筑套牌开始,玩家要考虑合理的关卡曲线和英雄之间的互动;在游戏中,由于套牌的构筑占了三分之二,所以大概率不会是靠运气。穷且完全无法组成你想玩的组合;固定卡池中的卡牌有时会与卡组中的卡牌产生奇妙的化学作用,让原本仅限于三个英雄的套路更加多样化。

比如我最近玩的仙宫防御雷流,依靠防御角色不断叠加护甲来触发雷蛙和奥丁的雷霆特效。这张卡的缺点是早中期偏防守。类型人物初始护甲不高,容易瞬间掉,护甲无法叠加。还有大众卡池里的绿巨人和模仿大佬师盾可以弥补这个缺点:前者可以为所有防御角色增加护甲,后者可以为穿戴者提供大量护甲和嘲讽特效。

这样的设计也提高了游戏的整体可玩性。大部分自走棋的套路就这么多,最多几十个,很容易玩腻,必须依靠不断的更新来保持棋手的新鲜感。而且《漫威对决》中的每个英雄都有三四种可玩的类型。不同的英雄、不同的流派组合在一个卡组中,就会有自己独特的风格。理论上,随着英雄游戏的逐步更新,固定卡池的不断变化,有上千套可玩的卡组——当然,很多组合是没有联系的,实际上是不能玩的,但即便如此,玩家还是想了解所有可玩的卡组也很难。

玩家共享的2套冲锋套牌有2个相同的英雄,但他们带来的卡牌却完全不同

丰富的套牌也让游戏的平衡性得到了保证。官方数据提到,第一次测试时,玩家创造了超过15000张套牌,出现率最高的套牌使用率不到20%。平均排名保持在第三左右。对于仅持续 7 天的短期测试来说还不错。

说白了,原因并不复杂:卡牌游戏的本质是一个数值模型,熟练的玩家往往可以计算出最优解,但人类的计算能力毕竟是有限的。当数值模型太大时,人类无法计算出准确的最优解——《漫威对决》中的“三英雄组牌+固定卡池”就是这么庞大的数值模型。

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然而,在构筑套牌时,我们不得不讨论游戏的商业策略。

谈论商业策略对玩家来说是一件非常伤人的事情。 TapTap上的游戏很多,一试和二试的分数都挺高的。一旦开始付费测试,分数将立即直线下降。和开发者朋友聊天,他们都觉得开通支付后不跌超过3分就是胜利。

但是 - 因为我已经奠定了基础这么多,你肯定猜到这里会有一个,但是——《漫威对决》在二测开启付费后,分数提升了0.3,从8.8提升到了9.1,今天上线后依旧保持在 9. 点,这是非常罕见的。

由于您需要构建套牌,因此您必须打开卡包。目前的《漫威对决》大约是15包一橙的掉率。官方数据是15.2左右,比很多CCG卡牌游戏20包一橙略好——这里就不点名了。游戏的福利和季票也比较良心。每周大约有 20 名免费妓女。通行证价格为30元。只要完成任务,奖励就足以购买下一张通行证,也就是可以永远移动。

从目前的测试体验来看,基本上不会有卡组因为不值钱而可以得分——别忘了这个游戏还有21个固定卡池,大家共享,而不是完全靠构组。玩家对 TapTap 的评论几乎没有提到氪金的问题。取而代之的是“我想免费卖掉一个已形成的卡组,你还没有测试过”之类的负面评论。

说起自走棋本身,这一流派的演变与上一个占主导地位的游戏品类非常相似:自 2017 年《PUBG Mobile》推出以来,各家厂商在吃鸡游戏这一流派上不断探索、试错,终于诞生了游戏系统等各方面都堪称完美的《APEX英雄》。问题是,如何走得更远?吃鸡游戏的答案是《永恒之劫》和《使命召唤:战区》,或许《漫威对决》能在自走棋类型中给出更多答案。

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