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听David Cage谈谈制作《底特律:变人》的经验

时间:2022-01-17 09:42:44 来源:NC游戏网 作者:

嗨,我的名字是大卫凯奇。我是Quantic Dream的编剧兼导演。欢迎来到我们的动作捕捉工作室,我们的大部分游戏都是在这里制作的,今天我将分享我们在制作最新游戏《底特律:变人》时所获得的一些经验。Quantic Dream是一家法国工作室,成立于1997年,致力于基于情感和互动故事为玩家创造游戏体验。我们在巴黎和蒙特利尔约有200名员工,并拥有自己的技术。我们有一个内部的动作捕捉工作室,如你所见,还有杜比全景声音工作室,我们几乎所有的研发都是独立完成的。我也很高兴能与来自不同领域的人合作,比如David Bowie的《Ghost City》,Elliot Page和William Dafoe的《Amazing Twin》。它花了4年的开发时间,2年的情节,18个月的平面设计,以及大约360天的动作捕捉,你可以想象,这是很多工作。我们拥有数百万段代码和数千个故事变量,我将在此讨论分支故事的含义以及这些变量之间的关系。这个团队大约有200名员工,4000页的剧本,30小时的内容,大约300个字符。所以你可以看到这是一款拥有大量内容和视觉效果的史诗游戏。

听David Cage谈谈制作《底特律:变人》的经验

让我们来谈谈互动故事叙述。要讲述《底特律:变性人》的故事,我们必须从工作室的叙事方法开始,以及我们多年来所定义的新叙事技术。讲故事是自语言出现以来最古老的人类活动之一。在西方,这种叙述可以追溯到公元前1800年的《吉尔伽美什》史诗,当然,《伊利亚特》也是建立起西方世界叙述的一部重要著作设置规则。同样,亚里士多德在公元前400年左右写下了规则,并定义了叙事的含义和结构。令人惊讶的是,到目前为止,规则并没有多大改变。直到今天,在好莱坞故事或游戏故事中,我们仍然严格遵守亚里士多德所制定的规则。但事实上,叙事不仅存在于书中,也存在于我们的日常生活中。体育游戏可以有叙事;新闻、广告中也有叙事;电视和流媒体平台上也有叙事;政治和宗教中也有叙事。基本上都是一个故事,因为故事是给一个事件意义的一种方式,无论在你的生活中发生了什么,不管你什么需要传达的信息,如果它是一个故事的形式,如果你试图解释它,这个事件变得更加强大。

听David Cage谈谈制作《底特律:变人》的经验我们看到了叙事的新趋势,就像我说的,叙事在过去三千年里并没有真正改变,我们讲述的故事变了,但故事背后的规则并没有改变多少。但现在我们看到了互动故事叙述的新趋势,比如沉浸式戏剧,一种新的戏剧,观众成为戏剧的一部分,这是前所未有的。还有基于位置的虚拟现实,你可以通过带着头盔在空间中行走,互动电视,社交媒体等等来讲述自己的故事。事实上,这种新趋势的本质很简单,人们想当演员,人们不想再当观众了。这是一个巨大的变化,它将要求新的讲故事规则,以取代2000年前亚里士多德设定的规则。当然,电子游戏也吸收了这一趋势,现在越来越多的游戏都有故事情节,事实上,人们谈论的大多数游戏都有很棒的故事情节和令人难忘的角色。这是有原因的,故事能够提供给玩家只有故事才能提供的体验,而故事能够创造情感联系,这是非常重要的。它为游戏带来了意义,而不是漫无目的地射击几个小时,没有故事,也不知道自己是谁,重要的是故事能够提供这样做的理由,给予玩家足够的动机和情感联系,最重要的是故事能够让游戏体验更加令人难忘。

听David Cage谈谈制作《底特律:变人》的经验如果你只是杀了几个小时,你可能会忘记它,但如果有一个故事,它会留在你的脑海中,因为它有意义,你知道你为什么这么做,你有情感联系。回顾一下,玩家可能会忘记自己所做的事,但他永远不会忘记自己的感受。你的记忆是基于情绪,比起你按下的按键,你更容易记住自己在玩游戏时的情绪,所以这一点很重要。在Quantic Dream,我们对于互动故事叙述主题的方法是创造栩栩如生的故事。这是一个伟大的目标,也是一个伟大的宣言。我们如何在电子游戏中,在互动体验中模拟生活的复杂性?24年前我们开始问自己这个问题,试图找到答案,你可以找到一些答案在底特律:让人们,当然,为了实现这一目标并非一帆风顺,我们只是继续这个方向,路很长,我们甚至可能无法实现这一目标,但这是我们的梦想。这是一项技术,可以帮助我们模拟现实生活及其复杂性。我们的理念是让玩家成为自己故事的主角,而做到这一点的简单方法便是创造一个树形结构。


坦白地说,这里的故事并不像电影那样是线性的,而是具有多个分支和多种可能性,并成为故事树中的一个部分。但事实上,如果你做出选择喜欢你在屏幕上看到,你有一个介绍,然后你有三个选择,和这三个选择导致更多的选择,带来更多的分支机构,每个分公司,你创建一个复杂的树,模拟现场的所有可能性。它们之间存在逻辑,每个分支都是玩家做出选择的结果,但同时它也可能非常复杂。我喜欢这个系统的简单性其中之一是,它代表着整个人物的生活展开,而当你做出选择,这样的选择导致新的可能性,然后你做出另一个选择,这个选择导致新的可能性,你能理解复杂的你的生活和你的生活的故事作为一个树结构。这里需要理解的重要一点是,剧本的进程发生在带有时间和空间维度的2D空间中,而交互式剧本是3D空间(时间、空间和可能性),由此产生的复杂性使得情节更难理解。举个例子来说吧,之前的结构来自游戏《暴雨》,而这是来自《底特律:变人》的树状结构。

听David Cage谈谈制作《底特律:变人》的经验

每个网格都是情节中的一个事件,你可以了解到分支故事、变量的复杂性、相关的触发条件以及可能发生的事情。我们刚刚看到的是一个复杂的版本的结构树,当然,理解这样一个复杂的结构作为一个作家,你的大脑必须非常有组织和结构化,你必须知道你想讲什么故事,你如何想告诉它。但这里有一些优秀的互动故事叙述的秘诀,我经常被问到这样一个问题:你是先写故事,还是先写游戏玩法?正确答案是同时的。你必须弄清楚,这个故事是可以玩,你必须找出什么样的人物和交互性你想提供玩家,让玩家讲述他们的故事,这是非常特别的,这是一个非常特殊的运动的作家,这是一种新的思维方式。想象玩家可以在故事中做出改变,并拥有表达自己的空间,这是很有趣的,这是最重要的一点。因为我们要做的是不让玩家听故事,让玩家在故事中,这是非常不同的,没有人愿意做一个故事,然后让球员们都是被动的,你想要的是让玩家通过游戏来讲述自己的故事,这是相当重要的,玩到一支笔,真正的挑战在于所有分支情节都必须是高质量且有意义的。

听David Cage谈谈制作《底特律:变人》的经验正如你所看到的,树可能很复杂,玩家不希望只有一条路径主线是有趣的,其他是无聊的,你希望所有情节分支都是高质量和有意义的。相信我,当你想让树变得非常复杂时,这是一个真正的挑战。最后一点对于让玩家认为自己的选择是有意义的至关重要。曾经有一段时间,我们在游戏产业中使用烟雾和镜像来让玩家相信他们的决定会对游戏产生影响,但实际上他们的影响却很小。现在的趋势,也是我们在《Quantic Dream》和《Detroit: Transman》中所提倡的,即玩家行为对游戏体验具有显著的、具体的影响。特别是,角色死亡,我们拥有不止一个主要角色,并且在主角死亡后游戏还会继续,但这却会对玩家的行为和失败产生重大影响。无论是一个配角还是任何一个角色死去,故事都会随之改变,你可能会看到或错过一系列场景,这取决于你做什么。这就是我们在Quantic Dream所喜欢的,当两名玩家聚在一起谈论《底特律:变人》的经历时,他们会问,当它发生时你看到了吗?有些人说是的,有些人说是的,或者当另一件事发生时我看到了这个,所以听到两个人谈论底特律的经历真的很有趣:诱变,因为他们有不同的故事。这就是我们试图实现的目标,一个由玩家自己编写的故事,一个由玩家和游戏设计师讲述的故事,我设计叙事空间,然后决定他们在这个叙事空间中所采取的路径。


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