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在国服上线两个月后,《荒野乱斗》发生了哪些变化?

时间:2022-01-17 16:19:52 来源:NC游戏网 作者:

2020年,当手游仍以“碎片化”为主的时候。“Placeface”,一个月前《荒野乱斗》宣布LISA为国服代言人时弹幕上经常出现的评论。另一个经常出现的评论关键词是“烧钱”。《荒野乱斗》全国服务器上线已经过去了两个月,Supercell的“大手笔”似乎并没有停止。7月28日,应《荒野乱斗》官方邀请,钢琴家郎朗参加了一场直播活动,开启了“全国选手挑战赛”。有“手”的人是如何展现“高端运营”的?“在 Brawl Stars。但这不仅仅是简单的“扮演明星”。随后,郎朗宣布成为“野蛮人体验大使”,弹奏一首专为旷野创作的钢琴曲《野蛮狂想曲》,并在酒吧与调酒师巴里互动。在《狂野狂想曲》纯音版发行后,B站也有众多著名音乐UP主用各种乐器演奏。从长笛、二胡、古筝到小提琴,《空中》中的郎朗演奏了几个不同版本的狂想曲。日本小提琴家石川绫子与郎朗合奏从本次活动中可以看出,《荒野乱斗》的民族服饰正在得到推广和推广。 Stoke Video从专注于传播的开始,就成为了强调品牌感的联动。如此一来,才真正象征着国服已经超越了“人气之初”的极限,进入了一个加深玩家认知的稳定运营阶段。

在营销初期,也有自称“3分钟一战,2年开国服”的说法。或者,在这段时间里,《荒野乱斗》开始争取与玩家的相互认可,而不是“向玩家推荐自己”。

国服启动两个月后,《荒野乱斗》确实做出了一些改变。作为一名曾经的国际服玩家,这段时间最让我开心的是《野蛮人》在直播平台上的火爆程度。玫瑰。

事实上,在国服上线之前,斗鱼、虎牙等主流直播平台都有专门针对荒野的专区,而且有很多技术和个性都很棒的主播(国内职业选手(包括战队)) ,每天直播20000场杯赛,讲解技巧,不遗余力地安利比赛本身。

但是,它仅限于国际服务器阈值。即便是部门的头部主播人气最高,直播间往往也只有三万或四万,而且现在越来越好。顶级流媒体终于获得了数十万的人气。

至于玩家社区,荒野贴吧正在询问如何玩游戏。卡牌“海豹印章”。最近,有更多关于攻略要求他们的黑人队友分享和打开的帖子,并且已经开始了一些社区活动。

但有趣的是,就游戏本身而言,相比《荒野乱斗》发售初期的玩法新鲜度,现在也出现了一些对游戏不利的评价。对该机制的批评围绕以下几点展开。

游戏系统过于简单,玩多了容易腻。匹配机制(例如机器人玩家)和玩被动游戏的玩家没有合理的惩罚。机制,新英雄(古尔和塞尔基)发布后的不平衡等。

“鲜度有限”其实是一个值得深思的现象。 《荒野乱斗》全国服务器,让我们一些没听说过游戏的代理同事对它赞不绝口,曾经是编辑部最高的,现在是一款出镜率最高的手游。

这是罕见的。一直以来,我们的同事很少一起玩游戏。有的人喜欢玩MMO,有的人喜欢回家在沙发上玩3A主机,有的老师则痴迷于各种独立游戏。一起玩的时候,经常不一起玩。 ..

不过《荒野求生》上线后,编辑部总是会装上一两辆玩具车,在午饭的时候在黑暗中行驶。有些同事无法摆脱他们的问题,

我们玩的原因不仅仅是玩法,其实很简单——《狂野混沌》前面几篇文章中描述的“斗”设计特点:在MOBA中设计减法,简单直观的操作和反馈。

之所以真正向所有人开放,是因为 Brawl Stars 的概念历史悠久,但今天在手游中仍然很少有实践。也就是利用玩家的碎片化时间。

“碎片化的时间”听起来很平常,但随着手机侵入更多的生活,它变得越来越不同。

2010年前后,3G普及,手游刚刚推出的时候,大家对手游的大愿景就是“移动设备方便携带,可以浪费玩家碎片时间。”就是这样。从行业玩家到大玩家,每个人都是这样看待手游发展方向的。

当时,这家手游开发商的老板说,“没人能指望在家玩游戏或者看电影。”当然,这完全是一个误解。一个肝脏是2-3小时。这对于现代手机游戏玩家来说很常见。 “碎片化时间”这个概念,在如今的手游和移动平台上,似乎有点被低估了。侵入现代人的日常生活。

而 Brawl Stars 的核心节奏是凝视最碎片化的时间。打开游戏只需要几秒钟,接下来的比赛只需要几秒钟,只需片刻。几十秒,完成游戏需要2分钟。然后,您可以将其关闭,而不会对播放器造成任何延迟。

仔细一想,你会发现,从 2016 年开始,移动设备很少有头部产品能够充分利用玩家碎片化的时间去“触碰”。作为“鱼类武器”的游戏。

在一些社交动物玩家看来,这个优势是玩家对《野蛮人》不满的另一部分。游戏性很棒,但玩得并不好。

从这个角度来看Supercell的设计思路,我们可以看出这是因为“我想要一切”。

《野蛮人》在传统MOBA游戏中加入了一些轻巧休闲的元素,避免演员阵容不一致,角色之间的功能差异不会导致游戏难跑(MOBA游戏的经典“不支持”),单人游戏节奏快,反馈强烈。

所有这些都是为了上面的“碎片”,它们不仅足够破碎,而且它们也是为了让这些“碎片”足够有趣。

另一方面,Wilderness 并没有完全放弃重度游戏元素(尤其是 Supercell 也有电竞计划):

如果玩家有更多的休闲追求,我想增加账号的杯子数量,由于总杯子数量的机制,我需要保证每个英雄有一定的熟练度和游戏时间。我有。而这部分就是《重度玩家》的游戏内容。

除了“我什么都想要”,其实还有一群“中级用户”。

这个“中级用户”是一个非常模糊的范围。有些玩家可能不太喜欢他们的英雄,想扮演自己喜欢的角色。这显然是因为英雄收藏的随机性。而这个角色打到高杯之后,胜率自然会比低杯时期有所下降。如果玩家还是独狼,在玩这个角色的过程中,他下半场的游戏体验会和上半场不一样。这种需求也是“休闲”,但不是“零散的休闲”,而是“更长的休闲”。习惯了长期手游的玩家,玩2-3个小时,总有一些地图(《荒野乱斗》地图轮换频率是每天),几个英雄来来去去......自然而然地,他们参与了比赛。游戏体验下降。在 Supercell 设想的使用场景中,大多数玩家“一天只打开几次,一次只玩几场比赛”,这在以前是“好玩但不够玩”。 ..除了更新游戏内容外,还有一种很常见的方式,就是用社交网络来填充这部分“中级用户”,以激励他们继续玩下去。从“单独得分”到“一起玩黑人”,社交元素是游戏内容的一部分。其实国内的服从从一开始就有这样的设计。国内服务器的UI和国际服务器的UI。简单到不能言简意赅,微信里有个小按钮邀请好友开黑。显然,我们希望玩家邀请他们的朋友来增加他们的乐趣。

但对于拥有更大更广用户群的手游来说,只关注“社交熟人”是不够的。这已经从游戏性问题转变为如何建立玩家社区和改善用户服务的问题。这可能是国服Supercell的重点。

到目前为止,我已经写了很多关于 Supercell 的文章。我们还谈到了这家公司的特点。它不是一家“天才”公司,它依赖于一种令人惊讶的奇妙形式。游戏性在市场上占主导地位,但依赖于高效(无情)的学习和迭代来取胜。

对于已经从挫折边缘撤退的项目,例如 Brawl Stars,这种迭代更为重要。在 2019 GDC 上,Supercell Architecture 项目排名最高的 Wilderness Game Leader 讲述了他第一次“复活”荒野的经历。其中的一点是,来自不同国家和地区、不同平台的用户,对游戏美术和玩法,包括游戏内的社交互动,有着不同的认知。

起初它实际上是卡通科幻风格,但这是“不足的超级单体”,被认为是亚洲玩家难以接受的。对于中国用户来说,原因是:我以前只有国际服务器,但很少看到中文评论说“我觉得游戏不够用”。想要玩《荒野乱斗》的国内用户,在国内服务器上线前,需要在账号以外的其他区域进行充值门槛。当然,只有对《野蛮人》的玩法和系统有一定了解的玩家才会对这款游戏感兴趣。试试看。国产服务器上线后,国内手游市场几年来一直无法开发出提供高规格、高品质游戏玩法的产品。不同类型的玩家和 Brawl Stars 之间有一个相互接受的过程。选择与郎朗合作。让游戏辐射到更广泛的玩家圈子从 Supercell 最初的设想来看,《荒野乱斗》的重要性在于考验“轻量级休闲竞技的可实现性”。如今,狂野的玩法已经被全球市场的结果所证明,但提供给不同玩家的用户服务是一个重大考验。进入国内市场两个月可能只是 Supercell 的开始。与公司在中国运营前两部作品的方式类似,《荒野乱斗》的国服也会有很多变化。

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