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游戏沉迷是什么厂商应该怎么做?来听听教授的分析吧

时间:2022-02-17 15:51:21 来源:NC游戏网 作者:

首先,让我自我介绍一下。我是一个实验心理学家。我一开始学的是心理学,后来我的博士导师找到我,建议我们通过心理学来研究游戏和游戏开发。因此,我与人合作开发了PENS,即动机理论应用,对行为、心理学和动机最感兴趣。我关注各种规模的数据,从数百人的问卷调查到数万人的调查。最近,人们对基于证据的决策越来越感兴趣,如果你是立法者或监管者,或者如果你管理教育或卫生系统,你如何根据科学知识做出决策?特别是,我们如何使用技术使其与我们所了解的科学相兼容?我出生于1982年,所以我是伴随着任天堂长大的。那么,我今天为什么会在这里,我今天会在这里谈论什么呢?我想所有的从业者对于游戏成瘾都有自己的看法。今天我将讨论这5个主题,包括人们对游戏的关注的历史视角,理解游戏成瘾所需要的哲学问题,不同学科的科学家对游戏成瘾的看法,行业的变化趋势,如果时间允许,今天的核心话题的总结。

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1. 从历史的角度来关注游戏成瘾对游戏的恐惧从来都不是什么新鲜事,我第一次发现关于游戏的负面报道是在1976年的《纽约时报》上,那是关于《死亡竞赛》的,这可能是一款双人游戏,但在过去的40年里,人们对游戏的恐惧几乎是一样的。游戏具有互动性,这也是它们区别于其他游戏的地方。在某些情况下,当人们在玩游戏时,他们可能会在幻想世界中感到困惑,如果他们从未玩过《死亡飞车》,他们可能会有混合的体验。当提到游戏对人们的影响时,该网站对受害者的定位显然不是30岁的白人男性,而是儿童、移民和女性等其他群体,这主要取决于这些媒体所服务的用户。如果对个人的影响与对社会的影响相似,那么这种影响就会很明显,他们会邀请专家来评估游戏对人们的影响,如果不是直接的,那也是与整个人群相关的。不幸的是,这些专家往往是我们的心理学家,他们往往会向游戏开发者提供免费广告。事实上,你也可以将游戏与青少年犯罪联系在一起——例如,在我购买了自己的Tempedo后,死亡率便开始上升,但从20世纪90年代中期起游戏与青少年犯罪之间便呈现出一种反比关系,所以关于游戏的指控并不成立。但游戏成瘾是有点不同的,当我们谈论上瘾就技术而言,互动是一个函数,但是当我们想到成瘾在技术方面和上瘾的游戏,我们倾向于把它不同,因为我们已经上瘾的游戏模式。

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20世纪90年代末,一位心理学家对医学成瘾模型感到失望,他制作了一个网络成瘾模型,通过列表展示了网络对人们正常生活的影响,当人们告诉他技术成瘾正在造成很多问题时,他感到震惊。当我们谈论暴力游戏时,社会学提供的模型实际上并不理想,它们很容易与其他形式的媒体相混淆,如漫画书、电影、电视、小说等,这些在过去已经引起了人们的关注。但游戏的不同之处在于,它们具有其他媒体所不具备的互动性。事实上,人们对游戏的一些担忧是荒谬的,如干预选举、影响经济或通过关注盈利。政策制定者对游戏的看法与家长截然不同,例如主机上的《doom》与《Today》的DLC《call of Duty》截然不同,它们有着不同的边界和挑战。2. 关于游戏成瘾的哲学命题我认为我们需要非常小心地使用“上瘾”这个词。例如,在一般情况下,它通常表示有趣的、引人入胜的或沉浸式的内容。然而,我们对上瘾的反应取决于它在哪里被使用。当我们说所爱的人对吸烟,海洛因或赌博的人与那些周末花太多时间打高尔夫球的人、花太多时间在社交网络上的青少年、花太多时间玩《堡垒之夜》的人有很大的区别。然而,在英语中,我们没有一个很好的方法来区分这两者。

游戏沉迷是什么厂商应该怎么做?来听听教授的分析吧人们试图以更具体的方式来区分上瘾,比如吸烟,它与尼古丁有关,赌博与多巴胺有关,这是有问题的,比如帕金森氏症,它会导致多巴胺超载,这是不同的治疗方法。虽然没有明确的证据,但我们认为所有上瘾之间都有一些共同之处。成瘾有两种流行的病理分类,美国模式和世界卫生组织的定义。美国人的定义是网络游戏障碍(IGD)。事实上,在这个定义中,“互联网”一词并不明确,游戏也不明确。很多人甚至给我发邮件,问我网络游戏到底是什么?世界卫生组织(WORLD Health Organization)有一个更宽泛的概念,叫做“游戏障碍”(Gaming disorder),但它不包括互联网,而是指定那些玩游戏一年并遭受严重损害或短期严重损害的人。尽管这个定义非常具体,但它对游戏的影响却是非常消极的,因为它会让玩家觉得这款游戏很糟糕。

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