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首周收入过亿,Supercell营收4年走低或将扭转

时间:2022-02-17 16:58:24 来源:NC游戏网 作者:

作为世界知名的手机游戏开发商,Supercell的创新能力不言而喻。虽然正式发布的产品并不多,但几乎每一款游戏在发布后都成为全球热门。因此,它有了“Supercell生产必备产品”的名字,在手机游戏时代可以被称为“暴雪”。然而,在过去的四年里,除了打架游戏,Supercell没有发布过任何新游戏,虽然它每年的收入仍然超过10亿美元,但公司的收入近年来有所下降,特别是在腾讯连续三年收购Supercell之后。今年早些时候,对Supercell近年来的财务数据的回顾显示,自2016年被腾讯以102亿美元的估值收购以来,该公司已经四年没有收入增长了。2016年营收达到23亿美元,但2019年降至15.6亿美元,较2018年小幅下降,且基本稳定。Supercell营收连续第三年下滑的部分原因是,Supercell已经很长时间没有发布新游戏了。Brawl于2018年发行,但只在海外市场发行。然而,随着《Brawl In China》的发行,Supercell很有可能在2020年扭转收益下滑的局面。

首周收入过亿,Supercell营收4年走低或将扭转


根据Sensor Tower的数据,《Brawl In China》的iOS营收在发行的第一周就达到了近1亿元人民币,所以第一个月的自然营收很可能达到6 -8亿元人民币。相比之下,《Brawl Brawl》的第一个月海外营收约为6000万美元,而中国的第一个月营收几乎是同期海外营收的两倍,这表明了中国市场对Supercell的重要性。目前距离2020年底还有半年的时间,考虑到游戏发行后的人气会逐渐增加GameLook预计Brawl今年在中国的营收将在20亿至30亿元人民币之间,即3亿至4亿美元。这意味着Brawl China有很好的机会让沉寂三年的Supercell恢复增长。当然,巨大收益的背后是Supercell的大规模广告活动。在过去的一周里,在抖音、微博、今日头条和其他流行的应用和平台上,Brawl Wild的广告随处可见。此外,游戏还邀请了多名kol、PDD、茄子、大司马、小团团等知名主播协助推广游戏。当玩家拿起手机时,他们几乎肯定会看到打斗广告。这种曝光可能需要花费超过1亿美元,这是Supercell在中国单款游戏最大的营销预算。

首周收入过亿,Supercell营收4年走低或将扭转


当然,这种营销投资最终会转化为实际的用户粘性,这表明中国有大量的Supercell忠实粉丝,也有大量的新玩家愿意尝试Supercell的游戏,这证明了中国市场的巨大潜力。巨大的广告,旷野的争吵转换的用户也更重要,除了本身的社会平台创建相关的话题热持续提升,因为在线玩家进入游戏也持续增长,特别是在空闲列表的最直观的表现,这款游戏在iOS平台上的下载量已达480万次。游戏发行前几天,Gamelook的游戏好友列表显示,有近10%的玩家下载过这款游戏。一周后,20%的人下载了这款游戏。可以看出Brawl在行业中渗透率很高,仅次于Honor of Kings和Peace Elite。随着时间的推移,Brawl还有进一步提升用户基础的空间。值得注意的是Brawl是一款“轻度竞争”游戏,可以在GameLook上看到和平与荣耀的王”精英”等等这样“起源于PC游戏”竞争激烈的手机游戏很容易移动竞技游戏流派相比,这样的产品方向的选择不仅帮助游戏快速收获大量的用户,用户忠诚度,用户散热面,同时在支付意向等多个指标上有了很好的表现。


另一方面,Brawl the Wild消除了传统竞争游戏中相对复杂的装刀和修刀设置,并且在入门门槛方面更加简洁。同时实现了iO游戏中较短的游戏体验,充分利用了玩家的碎片化时间,这与吃鸡和荣耀是截然不同的。两者的良好结合最终也体现在商业表现上,如在《Ball Wars》中,活跃玩家的忠诚度很高,但他们的支付能力却很低。Brawl Wl是一款让学生和上班族都能找到自己游戏风格的游戏,廉价的学生派对也能获得与付费玩家相同的体验,但却需要投入大量时间。对于上班族来说,一方面金钱可以加快玩家的开发过程,而几分钟的游戏设置正好符合上班族的要求.

首周收入过亿,Supercell营收4年走低或将扭转


此外,旷野混战,也继续超晶胞的传统游戏,排名机制是“杯”不是一个等级系统中,玩家使用英雄赢得比赛后会得到一个“奖杯”,因此,在游戏中玩家的输赢的心理负担小,不要因为这些因素以及玩“复仇”的高强度,进一步降低玩的障碍,给休闲玩家更多的经验。除了产品层面,Supercell也成为吸引玩家的因素之一。随着《皇室战争》和《海岛奇兵》等前几款游戏的积累,Supercell在中国吸引了大量的粉丝,树立了Supercell“必做精品”的形象。Supercell在手机游戏领域就像雪,之前的成功产品所创造的口碑会反馈给之后的产品,玩家也愿意尝试这些产品。多亏了Supercell长期以来的质量保证,曾经玩过《Clash of Clans》和《Clash Royale》的学生现在慢慢步入社会,赚到了一定的钱。游戏风格肯定会有一些变化。最初的零氪星人现在可能愿意为游戏付费。购买力是一个因素,Supercell的认可和信任也是一个重要因素。

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