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卡牌游戏《杀戮尖塔》带来“Roguelike+DBG”的“魔性”组合

时间:2022-02-17 17:09:51 来源:NC游戏网 作者:

如果要用任何词来形容“杀人尖塔”,“恶魔般的”和“耗时的”可能是最好的。这种魔力和时间消耗是由于游戏迷人的“Roguelike+DBG”创新玩法。《杀戮尖塔》之前,大多数卡牌游戏都是基于交易卡牌游戏(TCG),暴雪的《炉石传说》就是一个很好的例子。在TCG游戏中,玩家需要通过升级或购买纸牌来收集纸牌,然后在游戏开始前根据自己的策略进行匹配。这使得每个桥牌中的纸牌都是可预测和固定的。然而,DBG (Deck Building Game)是不同的。DBG最显著的特点是,玩家根据游戏规则,使用游戏代币从公共卡库中购买自己需要的卡,建立自己的卡库,完成游戏目标。换句话说,在《kill Spire》中,匹配牌组的过程是在战斗过程中逐渐发生的,而不是在游戏开始前。最大的区别在于纸牌的扩展和更新方式。

卡牌游戏《杀戮尖塔》带来“Roguelike+DBG”的“魔性”组合


《杀戮尖塔》的Roguelike元素更侧重于随机性和纸牌权衡,而不是基于现有纸牌的传统TCG构建。因为每一张分配给获胜战斗的纸牌都是随机的,所以玩家几乎不可能在游戏中两次创建相同的桥牌,这就要求玩家小心选择每一张纸牌并不断调整桥牌。这种“Roguelike+DBG”组合的新颖性避免了传统TCG卡牌的“力量牌组”或“版本牌组”,使游戏具有很高的重玩性。这种新鲜感是对近年来纸牌游戏过度同质化背景下玩家想要的本质的回归。就像被称为全国经典纸牌游戏的“Fight the Landlord”一样,玩家无需考虑提前从公共牌组中获得纸牌并与他人进行对战布局的核心是玩手中牌的乐趣,而不是预先设计一套完美的牌来确保获胜的最佳机会。等经典游戏,一方面,避免了TCG游戏玩家需要充分了解信用卡信息和搭配的硬要求,减少玩家游戏的进入门槛;另一方面,单一的不可预测性在Roguelike游戏变量也让玩家觉得“做一遍”的冲动。

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当然,简单地在纸牌分配和匹配的方式中添加“随机性”并不能让《杀戮尖塔》在纸牌市场中脱颖而出,但还有另一个重要因素能够让玩家继续玩游戏——多类型纸牌组合。与许多纸牌游戏一样,《杀戮尖塔》拥有各种纸牌类型的组合:愤怒流(堆叠力量),盾牌流(堆叠防御,然后是盾牌伤害),纸牌流,毒药流……各种新奇有趣的游戏玩法组合在玩家中不断地被挖掘和尝试。每种类型的游戏玩法都有完全不同的游戏体验,无论是高伤害的第二次杀戮,还是防御消耗或迂回策略,熟练的搭配都能给玩家充分的成就感。随机地图,事件,战略点,奖励卡牌等等。由于其“低地板和高天花板”,《杀死尖塔》吸引着玩家使用以前纸牌游戏中没有的魔法。“一款游戏可以玩上几百万年”、“不推荐购买,买了可能会失眠”之类的笑话是没完没了的。《杀戮尖塔》是由一个名为Mega Crit Games的双人团队开发的。对于两人团队来说,缺少游戏数据分析团队使得纸牌游戏中的游戏平衡成为一个重要且困难的开发过程。为了解决这个问题,《Mega Crit》的团队必须采用大数据方法,通过专用服务器追踪游戏内部行为,然后根据纸牌获胜和使用情况进行调整。

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根据Casey的说法,游戏的创意原型是在2015年创造出来的,并花费了1年半的时间进行测试的版本。我们每天都在制作一个版本,根据玩家的反馈进行调整和测试,然后收集反馈。”结果,游戏出现了许多漏洞。据游戏开发者称,在游戏发行前,玩家提出了2800多个不同的建议和BUG报告,而在游戏发行后的一个月内,这一数字迅速增长到3100多个。这么多的虫子给这个两人团队带来了很大的压力。幸运的是,在专业分类工具的帮助下,他们结合实际的游戏分析,快速有效地解决了这个问题。《杀戮尖塔》真诚而周到的开发方法为《Mega Crit》团队赢得了许多玩家的好感,他们中的许多人是受到开发者态度的激励。事实上,在游戏发布到Early Access的那天晚上,我们两个人整夜都在观察玩家的反馈。他们说:“我们不希望人们买了游戏之后就不能玩了,所以我们想先修复漏洞。”在发行当晚,他们修复了玩家报告的35个问题。这种态度受到了玩家的普遍欢迎。

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