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《紫塞秋风》带俩跳脱回合制,硬核ACT与解谜玩法

时间:2022-02-22 11:18:54 来源:NC游戏网 作者:

国内厂家想要做ACT是非常需要勇气的,在很多玩家都熟悉3A的杰作中,技术已经比较完善,动作捕捉技术的应用也比较成熟,让游戏人物的动作、表情、攻击感表现的更加真实。《紫塞秋风》之所以吸引了众多国内外玩家的关注,是因为它惊人的图像和战斗表现。这款游戏使用的是Unity3D引擎,但其图像非常精致,以至于有些玩家认为它是使用Unreal系列引擎制作的。与中国的一些线性rpg不同的是,这款游戏采用了半沙盒风格的游戏玩法,在主线之外还有许多支线任务需要探索。然而,这些支线任务与传统游戏不同,传统游戏中的npc头上都有感叹号,而是留给玩家去发现和探索。所以在游戏中设计了很多详细的交互方式,一方面是为了引导玩家去探索,另一方面是为了让这个湖更有趣更刺激。例如,当玩家在游戏中通过npc时,npc会引起他们的注意,并将他们的目光转向玩家。萧旭东说,“我们也许不愿意这样做,类似于直接使用经典作品中的对白、布景等“搬运工”的作品。”当然,其实主线部分是相当紧凑的,这些都可以让人笑,很多会出现在侧面的活动中,我们希望这种表达方式,可以让玩家觉得少一些“死板”,多一些西北江湖的动感。”

《紫塞秋风》带俩跳脱回合制,硬核ACT与解谜玩法


核心游戏玩法主要有两种类型:硬核ACT和益智游戏。在这两种安排中都有更多的自由,并且有相当数量的战斗可以避免,并且一些谜题解决元素可以被战斗所取代。例如,在一场与厨师的战斗中,目标是去厨房获取材料,玩家可以先去小屋避开眼睛进入厨房获取物品,但可以直接硬。然而,这种战斗非常困难,玩家必须在一周内进行精确的操作才能战胜它。该设计来源于团队对玩家游戏方式的理解“我们一直想引导球员自由发挥,”肖央说。通过“速度”是非常受欢迎的现在,我们也必须考虑到的一些老板和设计水平,善于挖掘游戏玩家会发现一些高效的通关,我认为这个主意也带领我们的团队,在这个实验中,作为“交换”的玩家,让他们觉得自己有趣的比赛。”在战斗中,游戏采用QTE机制,玩家可以看到和开放移动造成很大的伤害,除了游戏还可以接武术秘密学习相关技能,这些技能可以相互联系,在使用一段时间的组合也可以插入另一个组合。而拆解不仅适用于刀剑等武器,内力气功也能以同样的方式化解敌人的进攻。肖说:“我们想同时保证武侠的流畅性和质量,所以我们开发了一个变体系统和一个连击系统。”“通过这个变化系统,主角的所有宝剑都可以连接在一起。”

《紫塞秋风》带俩跳脱回合制,硬核ACT与解谜玩法


整个战斗系统的逻辑来源于萧旭东对武侠的理解。最基本的招式来自于萧旭东自己的设计,当这些设计被大家接受后,整个战斗系统开始向这个方向扩展。除此之外,游戏中还有许多道具或武器可以用于某些功能性目的,比如让敌人有机会保持静止不动的飞镖,从而丰富他们的战斗方式。在游戏中没有设置关卡,内部工作成为玩家提高自己能力的主要因素之一,这与前述的开放玩法相对应,玩家可以选择避免战争速度,但在第二周目的时人们的属性可能不高,由于内力值的提升来自于玩家对人的杀戮,在游戏中有很多细节设计,通过平衡游戏的进程和难度,玩家在同一级别上的体验可能不一样。除了游戏,通过《紫塞秋风》其实也讨论了萧旭东对夏雨的诠释“我们的主角不是生来就为了拯救世界的金鳞,他会犯很多错误,历尽千古。靖也有“黑史”,而不是圣人形象的“夏”。我们所能期待的最好结果是,玩家能够透过他的眼睛,在与他一起冒险的过程中,慢慢理解“侠”的含义。这就是我们想要带给你们的思考,而不是灌输给你们的解释。”他说。对于《紫塞秋风》,萧旭东自始至终的执行都是希望通过游戏的形式,引导玩家去探索和感受侠的核心,无论是游戏玩法还是故事情节。对他来说,这就是他心目中的紫秋风,心目中的西北武侠故事。本游戏的开发灵感,既不是对武术热,也不是对国内武术单机游戏的感情,都来自于西北人对武术的热情。这款游戏的开发商世纪佳缘游戏有限公司(Jiayuan Games)总部位于甘肃省,那里制作游戏的人比北京、上海和广州等城市要少。在制作这款游戏之前,公司的主要业务是广告动画,整个团队只有20人左右,其中一些人需要维护公司的主要业务。当时的开发者并不多,所以整个团队必须同时扮演多个角色才能完成游戏。“我们的团队一开始是带着一种实验的感觉,但后来我们意识到我们可以做得更好,所以我们继续努力。”肖旭东说,但事实上,整个预算和规模都超出了原来的计划,但他们觉得还有很大的进步空间,所以第一版的第二版……在第4个版本之前,每一次修改都是一次彻底的重新设计,但团队始终将重点放在游戏质量上。“我们觉得我们是在通过不断地改进和破坏它,让它以最好的方式运行。我们想要创造这样一个地方,也许几年以后,团队中的每个人都不会回头说:“哦,我希望我们当初也这么做过。”我们尽力做到最好。

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