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影子武士3简评(跟随武士领袖踏上征服远古巨龙的冒险)

时间:2022-03-18 10:46:17 来源:NC游戏网 作者:

 作为经典老派FPS的继承者,《影子武士》一直坚持暴力、血腥、快节奏的战斗,而时隔6年回归的《影子武士3》将这种暴力美学提升到了全新的高度。等级高度:增加了类似于《DOOM》系列的终结技和大大提升机动性的钩绳道具,进一步增强了游戏的爽快感,体验更接近传统射击游戏的“老”。不过,在回归初代的章节式线性关卡后,本作也告别了二代的“委托板”模式、笔刷元素、线上内容。正因为如此,《影子武士3》变成了一款纯粹的“小爽游戏”,流程只有8小时左右,系统略显“简陋”,除了极致的射击手感外,很难做出来。和系列中的前作一样,它给玩家带来了很多其他的乐趣。

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 有说有笑撕裂的怪物

 搞笑、刁钻、嘻哈结合、摇滚,构成了《影子武士》系列的独特风格。与其他许多FPS主角“话不多”不同,《影子武士》的主角洛王(俗称老王)总是吐槽很多,还有一些不恰当的玩笑。虽然这种风格有时会很尴尬,但它也让游戏的基调更加轻松,让玩家在射击时心情愉快。

 本作的剧情紧随第二代的结束。法老不小心放出了一条被封印的远古巨龙,导致半个世界都被它毁灭。为了弥补自己犯下的错误,也为了挽回被巨龙打败时失去的面子,老王只好与老对手合作,踏上了屠龙之旅。

 剧情从来都不是暗影战士最大的强项,它只是为玩家提供了一个随时随地杀戮的理由。虽然这部作品的剧情不能说很好,但整体脉络很清晰,整体性也不错。和二代的故事相比,还是进步不少的。

 另一方面,得益于加入了类似于《DOOM》的终结技,本作的画风变得更加血腥暴力,这也是战斗系统中最为暴力的。一个引人注目的变化。

 玩家通过收集道具累积执行条后,可以进行终结技,无视怪物剩余血量,一击秒杀除BOSS外的任何敌人。这些收尾动作通常伴随着非常血腥的表演效果。截肢,斩首,把脑花弄得一团糟,都是家常便饭。他们能充分表达出最原始的冲动,成为战斗中最吸血的人。张的伟大时刻。

 当然也有不流血的敌人

 收官之战也伴随着巨大的收益。除了击杀棘手的敌人外,它还可以帮助玩家瞬间恢复生命值,并从怪物的尸体道具中获得相同的力量。面对更强的敌人,玩家需要消耗更多的执行条,获得的道具也更强大。

 例如,用一根执行条杀死的小怪“傀儡”可以为玩家提供冰冻炸弹,将爆炸范围内的敌人变成可以屠戮的冰雕;被两个执行条杀死的武士“八刀”,它允许玩家进入外挂一般全自动“源氏拔剑”状态,只需疯狂点击左键自动传送到每个敌人并砍掉他们一半;而三管执行规则杀死“飞天胖子”将允许玩家取出双持加特林并倾泻出不可阻挡的死亡子弹雨。

 当然,游戏中的敌人种类远不止以上三种。玩家通过终结技可以获得的临时道具多达七种。这些花样百出的强力道具,不仅增添了不少酷感,也让战斗更加有趣。

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 枪和武士谁更强?

 出身忍者的老王,不仅精通各种枪械,手中的武士刀也能打。本作的战斗模式依旧以武士刀+枪械为主,但在操作上变得更加复古。

 曾经在二代大放异彩的武士刀不再是独立装备,而是成为了鼠标右键的“次要武器”。这使玩家可以在枪械射击的过程中无需切换武器就可以进行快速的近战攻击。面对突然出现在自己面前的敌人,他们也不会显得措手不及,从而化身为远近兼备的三维空间。杀人机器。

 二代的剑技也得到了一定的保留。玩家出剑时,只要按下方向键,就可以像二代一样打出四向蓄力重击。不过他们的威力和实用性都大不如前了,比如横斩,只能打到他们面前的小范围内,无法做出二代的360度大回旋动作,没有无敌的存在切割过程中的时间。 .结果,我用武士刀对抗那些高强度的近战敌人有点挣扎。

 现在轮到各种枪械出现了。本作中的枪虽然手感一般,但在设计上更加差异化,每把武器都具有显着的功能性。同样作为重型武器,榴弹发射器威力强大但不是很精准,更适合对付大型敌人;高斯步枪可以让玩家在慢动作中瞄准,但射速慢需要冲锋,可以说是物尽其用,打击空中敌人。 .不过,前作中攻击感非常不错的电锯并没有出现在本作中,让人有些遗憾。

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 与更加强调数值的2代相比,本次战斗使用的武器丰富度也有了一定的提升。玩家在选择武器时,将不再只关注自己的DPS,而是根据每种武器的特性来使用。当一个武器子弹用完时,系统会很贴心的帮助玩家直接切换到下一个武器。这不仅可以帮助玩家体验多种枪械,还可以让射击体验非常流畅,不再因为不注意弹药储备而中断。

 还有,鼠标右键被武士刀占据后,本游戏中的所有枪械都将失去机器瞄准功能,只能从腰部开火。好在这款游戏的战斗场景通常比较少,对射击精度的要求不是很高。另一方面,由于玩家需要在战斗中不断移动,移除摄像头瞄准器也可以防止其遮挡玩家的视野。

 在人物成长系统中,本作实现了“去数化”。 2代几乎所有的经验值、等级、卡牌技能、武器符文等系统都已不复存在,取而代之的是“角色”和“武器”,看起来比1代更加简化。系统。这个设计虽然可以算是对经典射击游戏的致敬,但它的成长方向过于单一,升级项目不会在玩法上有质的变化,在今天看来有些落伍了。

 这两个升级系统帮助玩家建立了一种战斗心态:使用枪支射击或杀死敌人可以获得回血物品,使用武士刀杀死敌人可以补充弹药。因此,玩家需要交替使用远近战法,成为无尽的收割机。

 不幸的是,一些升级项目不是很有效和实用。像随机出现的爆炸桶,因为场景杂乱,玩家经常处于快速移动的状态,玩的时候很少注意和使用,也不点爆炸桶相关的升级项目一点也不。 .气功波的实用性不高,升级后也没有足够的提升,所以我在游戏中除了对付某些类型的敌人外几乎没有必要使用它。

 另外,本作8小时的过程中,只有两场BOSS战,显得有点太少了,不够过瘾。而这两场战斗,也让人觉得设计的优秀到了无法形容的地步。第一次BOSS战的体验有点平淡,最后跳台环节出现bug,搞得我一头雾水,触发了杀BOSS的动画。在最后的BOSS战中,由于特殊的伤害机制,部分枪械完全失去了作用,让“狂轰滥炸”变得不那么有趣了。

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 动则生,不动则死

 不同于二代的大而宽的场景,本作的小场景更接近《竞技场FPS》。游戏中的大多数战场都将玩家限制在一个不断产生怪物的空间内。因此,面对像疯狗一样从四面八方而来的敌人,玩家必须不断移动,才能与怪物保持距离,获得局部火力优势,同时避开敌人的跟踪子弹。

 这种场景如果设计得不好,很容易让玩家在快速移动中产生3D眩晕。就像我玩英雄山姆:西伯利亚狂想曲时一样,我只玩了半个小时就头疼。心,再也坚持不下去了。但在《影子武士3》中,我一口气玩了8个小时,并没有感到头晕。不得不说,这部作品能做到这一点,是值得称道的。

 为了防止玩家在战斗中“无路可退”,提高战斗的流畅度,本作进一步强化了主角的机动性。

 首先,在这款游戏中,加入了许多攀爬藤墙,让战场更具立体感。这不仅可以让玩家在垂直方向更自由地移动,还可以让玩家在水平方向上像《鬼行者》一样在墙上侧身奔跑。除了酷炫的风格外,在墙上奔跑在战斗中也非常实用,可以轻松帮助玩家摆脱追着他们的小怪,尤其是在面对自爆轰炸机时。

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 其次,这款游戏在保留前冲和二段跳的基础上增加了新的位移技能——勾绳。只需将钩索射在吊环上,即可在空中荡过悬崖。而且如果撞到墙上的定点拉环,就可以缩回绳子把自己拉过来。除了这些“死物”,玩家还可以在战斗中使用低级小怪作为主力,让自己跃到他们面前,并利用杀敌技能掉落回血物品,将其作为“人-异形血包“”。这让玩家几乎变成了蜘蛛侠,可以随时传送到战场的另一边,轻松打出掌中的怪物。

 在战斗之外,这些设计也得到了有效的运用,创造了一个很好的跑酷环节。藤墙、连续的拉环,以及像滑梯一样急剧加速的坡道,让玩家体验过山车般的惊险体验。因为跑酷部分难度不高,而且判断也很松散,所以在战斗之外变成了调整游戏节奏的一部分,让整个过程显得轻松。

 然而,在接近尾声的跑酷环节中,我遇到了一个严重的错误,导致游戏无法继续。经过一个小时的反复试验和错误,我终于避免了它。虽然这个bug在发布后大概率会被修复,但是在评测过程中还是对我的体验造成了严重的影响。

 此外,这款游戏还增加了一些玩家可以操作的“地形杀戮”机制。场景中被刀片覆盖的绞肉机滚筒只能通过玩家射击开关来激活,将途中的所有敌人粉碎成碎片。这些机关虽然有强大的作用,但在玩家不断游荡的过程中,却很少能找到合适的时间和角度来使用它们,导致真实存在感低下。

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 整体点评:《影子武士3》为玩家带来返璞归真的纯粹射击体验。终结技、勾绳等元素让战斗更加爽快,但小巧的体型和“简单”的成长系统也锁住了它。上限让人觉得自己还没完全满足就迎来了末日。如果能多加一些隐藏元素或者第二周的内容,相信游戏质量会比现在更好。

 影子武士3介绍:

 影子武士3是以日本幕府时代为背景的第一人称射击动作游戏续作,快节奏的枪战、让人沸腾的近身肉搏以及眼花缭乱的动作,把该系列热血和不羁的风格推至新高度。跟随武士领袖王洛和大蛇吉拉,踏上征服远古巨龙的史诗冒险旅程。

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