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《艾尔登法环》简评:游戏保持持续保持高难度是否要降低

时间:2022-03-18 11:17:34 来源:NC游戏网 作者:

 作为正统魂系游戏《艾尔登法环》的续作,刚上线几天,瞬间在游戏界引起轰动。 Steam版同时在线人数高达944190人,甚至创造了Steam游戏的记录。同时在线人数的第五项记录。尤其是《艾尔登法环》是一款开放世界游戏,吸引了大量非魂光玩家前往路口踏上艾尔登的王权之路,但由于魂游的经典传统难度,让很多新玩家在游戏一开始就充分感受到了制作人宫崎英高的好感。于是,很多人因为游戏难度太大而停了下来,为未完成的旅程画上了句号。

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 不过除了《艾尔登法环》本身的高难度之外,也让不少玩家望而却步,很多人认为《艾尔登法环》除了宽地图外还需要加个“小地图”,让玩家可以第一时间确认位置;而且大多数支线任务都缺乏指导。再加上魂系传统的“碎片化叙事”,游戏角色经常玩谜语,让玩家无法理解剧情的来龙去脉。因此,相信加入“任务清单”可以减轻玩家的负担。另一群人认为,在这一代有一张世界地图供玩家参考是件好事。碎片化的叙事是魂系游戏的特点之一。只要仔细阅读对话,就能找到人物动机的线索。两派经常在相关评论区发生争吵。

 所以,这次我们就梳理一下“是否添加小地图和任务列表”的事情,提供意见,给出我的意见。

 添加任务列表和小地图会破坏沉浸感

 认真的人认为魂系游戏应该很难,过多的辅助系统会导致玩家在真正了解剧情人物的真实动机之前就恍惚进入下一个任务地点,只是为了获得奖励物品支线任务;小地图也是如此。开放世界地图虽然很大,但是游戏已经提供了大地图和祝福传送,所以连现在的小地图都不需要了。一起展示给玩家。

 他们认为与其提供各种辅助功能来帮助玩家完成他们的外在动机、隐藏只有隐藏信息,玩家才能沉浸在游戏世界中;增加内在动力。而添加任务列表或小地图会剥夺玩家对剧情和地形的敏感度,过多的游戏辅助界面会破坏游戏的沉浸感,最终变成一个“育碧”的开放世界。保持界面整洁可以让玩家更加专注于屏幕上的游戏世界,只需要留下玩家需要经常确认的数值,比如血量、耐力条、个人物品、当前法术等。

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 提供自定义引导功能供玩家自由选择

 事实上,“自定义选项”的机制已经存在很长时间了。如上图所示,《黑暗地牢》允许玩家修改部分机制的自定义选项。至于正论提出的“沉浸感”的合理性,另一群人认为,正是由于游戏中的“碎片化叙事”特性,让玩时间的玩家在经过很长一段时间后才分散,最终拥有玩耍的时间到啦。 ,但是早就忘记了游戏角色的支线是干什么的,所以我觉得可以提供一个定制的辅助引导系统供玩家自由选择。

 有许多不同的玩家群体。并不是所有玩《Eldens Circle》的玩家都想挑战困难,突破自我,更何况这款游戏的各种营销定位主要是“开放世界”,所以更需要在一个游戏中照顾到各个玩家群体。全方位的方式让想要保持沉浸感的玩家可以保持干净的界面,而需要辅助的轻量级玩家则可以愉快地使用游戏中的辅助功能来完成游戏,从而实现双赢。

 双方重点整理

 Square:冗余界面破坏体验;无需随时确认位置;强调沉浸感。

 对手:它应该服务于不同的群体;提供“自定义选项”的折中解决方案;早在《只狼》推出时,就有了讨论机制的先例

 我觉得会有这样的差异,其实是因为持有不同意见的人本来就是来自两个不同的群体。正方提出,采用官方设计,让玩家沉浸在游戏中。冗余系统会破坏体验,而负面认为可以通过“自定义选项”来实现。达成了妥协,让轻量级玩家通过辅助功能提升游戏体验,而那些想要选择困难人物的游戏体验保持不变。

 接下来,我想尝试从不同的角度来看待这个问题。

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 游戏作品的核心价值

 《艾尔登法环》虽然号称难,但其实有足够的元素来降低游戏的难度。以《艾尔登法环》为例,它之所以具备开放世界的元素,并不是游戏以开放世界为主,衍生出“难”的玩法;正是因为游戏的核心是“难”,

 在由此衍生出开放世界的附属玩法。所以游戏中存在的任何系统都必须围绕其“核心概念”运行。不要因为方便玩家而破坏作品的核心价值,或者这样做更好。

 对于创作者来说,每部作品都有一些要传达给玩家的东西,比如《魂》游戏强调“战胜压倒性的敌人带来的巨大成就感”,或者“这是我的战争”“被逼迫的人的无奈” 《战时人》所强调的“战时生存”正是因为每个游戏都有自己的“个性”,破坏“个性”会导致玩家对游戏作品产生错误的理解,产生错误的认识。它吸引了错误的群体,错误的群体延伸了对工作的错误评价。

 自定义选项与核心价值观的冲突

 以常见的“游戏难度”为例,虽然玩家可以自由选择难度,但他们真的知道什么是“适合初学者和中级玩家”,什么是“适合”高级玩家”?只是把悬而未决的“目标群体”问题抛给玩家,但如果游戏没有那么难,没有玩的意义,那么提供简单的模式不就是自取其辱吗?

 如果《艾尔登法环》提供了可选的任务列表,更像是提供合法的作弊选项,那么作者想要传达的“核心理念”就会变得更加模糊,玩家也更难猜出真正的定位在哪里这个游戏的?是开启真实游戏体验的选项,关闭的选项是增加难度吗?还是关机时的真实游戏体验,降低开机时的游戏难度?

 当然,为了让群更广制作人也会选择使用可定制的游戏难度,但在玩家真正了解自己在游戏中的位置之前,他们无法弄清楚这款游戏的目标群体是什么。在我看来,在玩家脑海中没有明确的答案之前,向玩家提出问题是相当不负责任的。

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 概括:《艾尔登法环》在《黑暗地牢》中加入了明耀(简单)模式,但这并不意味着游戏变得更简单,敌人的血量没有调整,而是玩家会有更多的机会通过危险的地牢。虽然市面上的游戏提供难度选项的情况并不少见,确实可以给制作者带来更多的收益和更广泛的群体,但回归到最初的核心问题,如果变化和核心理念相互冲突,可能是为了进一步破坏游戏的核心价值,比如在一款以难度着称的游戏中加入简单模式,是与游戏本身的理念相冲突的。那么,核心问题就是要充分认识游戏的核心价值,并在核心理念的基础上开发一套扩展系统。无缘无故添加辅助系统只会导致游戏核心价值的流失,变成只为讨好大众而没有核心内涵的四厌恶。

 《艾尔登法环》介绍:

 《艾尔登法环》是一款黑暗幻想类的动作角色扮演游戏。该作更加注重RPG元素,继续保持高难度,玩家将体验到战胜困难所带来的乐趣。在艾尔登法环的世界里充斥着危险和威胁,有很多地方等待探索。玩家会见到一些错综复杂的地图设计,充满层次感的城堡,以及许多类似的要素。

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