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浅谈操作时候的打击感对于一款游戏的重要性

时间:2022-03-18 11:36:05 来源:NC游戏网 作者:

 “打击感”虽然是无形无形的,但在基于ACT或FPS的游戏中却占据着非常核心的地位。那么为什么震惊感如此重要呢?因为它直接决定了战斗元素/系统乃至游戏的质量,所以玩游戏就是去体验现实生活中做不到的事情来获得满足感。比如像《战神》中的奎托斯残忍地撕开敌人,想象一下如果奎爷在撕开敌人,画面显然很震撼,但音效、控制器反馈和表演镜头却让你感到手足无措。 你会立即玩吗?可见,即使打击感是这些游戏的灵魂,也不过分。既然震感如此重要,那是什么因素决定的呢?这次我们将讨论这个问题。

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 画面特效

 这件作品的范围包括剑、光、剑和影,受伤时的表现,肢体受伤或敌人或敌人的表情狰狞,各种视觉效果和特殊效果等,如何使用风格整个制作人想要创作,画面是攻击感最基本的要求,但有些作品连这个基本元素都处理不了。比如在真三国无双5中,我们可以看到它的剑、剑、影、属性特效因为整体画面风格变淡了很多,从而降低了视觉冲击力,音效等其他方面也是没用,所以就成了笑话。

 更重要的是,武器挥舞的特效基本上和打空没什么区别,除了属性特效和笨拙的敲击声支持。不过讽刺的是,反向移植的SPECIAL的这些点比原来的要强很多,甚至吕布的气波等一些特效都换成了鲜红色。虽然我猜我知道PS2无法展现出这样的光影特效,但光荣认为的清晰光影已经将震撼感变成了空气感。

 怎么呈现这么好的作品,比如《忍者外传2》,它的血腥效果极其夸张明显,配合系统的设计,溅起的四肢也是吓人,再加上不错的剑光剑影效果,立刻成功在屏幕上创建了非常令人满意的反吹反馈。

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 音效

 音效也是一个极其关键的因素。拥有完美画面后,需要相应的音效来搭配。否则,就像没有牛肉的牛肉面。似乎缺少了什么。有一种击中空气的感觉。有几种特定的声音效果。首先是最基本的武器攻击音效,直接决定了打击的好坏。如果你做不到这一点,你基本上就会被淘汰出局。前面提到的《真三国无双5》就是这样,画面特效不起眼,音效柔和,只有空灵优雅的次世代画面,毫无意义。

 然后是被攻击的音效。这两个部分基本上会有点重叠,这取决于武器的特性。比如弓箭射击时必须有额外的音效,再加上敌人的箭的音效。总而言之,玩家在攻击敌人时,必须要有相应的酷炫音效。否则,攻击感会瞬间崩溃。 FPS 枪声也是如此。如果霰弹枪的声音不够酷炫和刺激,那么整体的愉悦感和刺激感就会降低。会暴跌。其他的,比如主角或敌人的叫喊声,配音,也可以起到相辅相成的作用。

 振动

 虽然这件不是必须的,但如果搭配得好绝对是加分项。当画面和音效完美匹配,再加上适当的手柄震动,绝对会是一首精彩绝伦的三拍华尔兹,目前我能想到的印象最深的就是《合金装备崛起:复仇》中的DLC山姆了。 Platinum Studio 采用按键、充电机制、屏幕瞬间暂停的组合,配合手柄的震动,让整个打击感瞬间提升。升华,只要你玩过,就永远不会忘记。

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 特殊画面

 这不是必须的,基本上是由制作团队的水平和设计理念决定的。在这里,我将简要介绍一些给我留下深刻印象的技术和作品。第一个是“战神”。旧战神系列进入斯巴达之魂,升天外包。您可以看到每一次重击或倒地的那一刻。画面中也会有近乎完美的画面,会有瞬间的停顿/停顿。再加上手柄的震动,大大提升了击球感,刺激了玩家的感官。

 或者把镜头拉近,搭配音效,呈现出强有力的动作,也能让玩家对一系列动作的感受更加深刻和真实,甚至是那种切肉断骨的动作,也可以用一个系列高速运动本身。表演和镜头的变化结合速度感的特殊效果,使整体节奏快速而愉快。甚至后期电影和游戏中经常借用的慢动作,让玩家通过明显的治疗差距获得爽快感,比如MGRR的砍杀模式、《马克思佩恩3》、慢动作、枪声、血花等等。被刺杀的敌人形象完美匹配,形成了一场感官盛宴。

 动作设计

 说实话,这个单品跟震撼感并没有什么关系,不过试想一下,今天《鬼泣》中维吉尔帅气的次元斩动作,如果不仅看着别扭,而且画面卡顿或者是音效都没有完全匹配图片的框架。会是怎样的灾难?没有动作捕捉的东西,光是场景交互就难以忍受,更何况是战斗?

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 收尾动作

 大致说完了攻击感,我们再稍微说一下终结技。我将专注于3D战斗专精ACT。收尾动作几乎不可避免地与QTE有关,所以我会有一个你不喜欢的声音是正常的。有的玩家觉得QTE和固定的表演是华而不实的,觉得ACT是让玩家从头到尾控制的。就个人而言,我认为这是一种增加表演或游戏玩法可变性的方法。而事实上,如果真要说,这么多杰作,设计上感觉连屏上的按键提示都没有违和感,所以我觉得没必要太纠结,除非它被滥用并且没有乐趣(经典案例)。生化危机6)。

 那么主流常见的QTE或整理技术有哪些?以《忍者外传2》和《345》或《鬼泣345》为例,虽然后者没有结局的概念,但所有玩家都是用招式一点一点的打败敌人,而前者有所谓的四肢。分割的概念,不过是为了自己的审美和画面的美感因此,两人并没有在屏幕上给出任何提示。 《鬼泣》大多采用连按的方式,比如尼禄鬼手的BUSTER连击,或者三代CRAZYCOMBO的疯狂连按。而《忍者外传2》才是真正的精修技。击中敌人到身体分裂的地步后,可以直接按一个按钮杀死敌人。通过在屏幕上不显示额外的按钮提示,让玩家在操作上可以有同步感,同时也借鉴了QTE和终结技能的概念。可以说是一石二鸟。

 真正常见的QTE,会根据实际出现的频率和形式被诟病,是那种“战神”,触发就按一次,注意屏幕提示=节奏过程,就像真正的QTE一样,我被带走了,但我没有感冒。除了酷炫性能的优势外,大部分BOSS级别的敌人都会被QTE的强制性能杀死。一般杂战的玩家都有选择不触发QTE的权利。而且,QTE和终结技的触发时机大多是为了满足条件。是的,中高难度战局瞬息万变,能一波带走敌人,有时也是一种奖励。

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 而当《战神:升天》的玩法来到系列的最后,除了出色的手感和摄像头的使用,在QTE过程中还能带出全新的攻防小玩法,也就是说,它不会直到某个级别。能够执行对手,将互动感提升到一个更高的层次,也可以说是煞费苦心。因此,无论是打击感还是终结技,都是战斗系统玩法的核心。不管哪一个搞砸了,都会对游戏的爽感造成毁灭性的打击,愉快的经历。

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