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《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》在有开黑队友的情况下,欢乐与刺激并存

时间:2022-03-30 10:46:44 来源:NC游戏网 作者:

绿林侠盗:亡命之徒与传奇游戏的制作者在设计角色的同时似乎有意将角色的定位清晰化、分出远程输出、近战输出、坦克及队伍辅助,但在实际能力的安排上却有些混乱:输出能力最高的弓箭手罗宾在高伤害的同时加入了高操作难度、脆皮和弹药数量的限制,但像大锤约翰这样的角色却在拥有高耐久、低操作难度的情况下还拥有超高效率的伤害与击杀能力。

还拥有最快起重机转动效率这样帮助队伍取胜的关键性能力,角色之间的分工定位处于一个不平衡的尴尬状况。游戏进行到后期,双方在争夺起重机区域的控制权时,就比较容易围绕大锤陷入双方正面胶着的情况。

每次游戏结束后,玩家会根据胜负结果和各自队伍操作起重机装卸宝藏的数量获得金币,玩家可自行选择将这笔金币留给自己或是分一部分给营地:留给营地的金币可用于提升营地等级,营地升级后可解锁一些外观性装备的购买权;留给自己的金币可用于购买外观性装备和天赋,根据等级的不同,每种角色可最多携带三种天赋,用于对人物能力和技能的调整——但这并不会对角色当前的平衡状况造成质变。

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玩家为什么要玩这款游戏?又为什么放弃这款游戏?

虽然该作目前只有一种游戏模式,上文也提到其各种不合理之处,但其PVPVE的整体设计结构还是正确的,有很多可取的有趣玩法,底子是非常好的。优秀的地图设计,各种团队配合才能达成的要素,隐匿与策略,战斗与身法动作,都十分有趣,在对方即将把起重机的进度条推满之时一波反打夺走胜利果实的快感怎一个爽字了得。

AI部分看似存在感薄弱,但若将其运用到PVP对抗中也是相当刺激。游戏的游玩模式上相当新颖,凭借这一卖点,许多玩家涌入到游戏中在有开黑队友的情况下,欢乐与刺激并存,游戏的乐趣可以被最大程度的挖掘。

但另一方面,游戏目前存在的问题也是无法忽略的,除去上文提到的角色之间不平衡,游戏模式死亡惩罚较低导致玩家没有按设计者预想以潜行作为主要游玩方式这样的游戏性设计缺陷外,还存在一些像开局黑屏、玩家语音混乱的严重影响玩家正常游戏的恶性BUG。

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另外,游戏的匹配机制也存在效率低下、不同等级间玩家分配房间不合理的问题,这同样挫减了玩家把游戏玩下去的动力;更为严重的问题是,从游戏正式发售的5月10日到今天,寥寥数日(即便从预购玩家进入游戏游玩的5月7日算也不足一周),游戏内诸如自瞄爆头、加速、透视、无限弹药之类的外挂已经相当猖獗,极为严重的破坏了游戏环境。

这些原因已经成为了相当多玩家放弃游玩本作的理由。鉴于本作的基础结构还算优秀,这些系统上的缺陷又都是可以通过后续的补丁修复以及完善反外挂机制加以填补的问题,游戏的未来发展依然是值得期待的,只是希望游戏制作方能尽快完成对这些问题的修复。

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作为Sumo Digital在全新的游戏类型上做出的尝试,《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》这种可以利用碎片化时间让玩家与好友享受休息时间的多人线上游戏如果获得成功,无疑会为工作室的声誉带来可观的提升。但不幸的是,这部作品目前版本呈现出的负面问题让它的亮点难以展现给玩家,工作室有了一个不错的点子,并把它做了出来。

但打磨程度还是有所欠缺。本作在前期凭借其颇具特色的PVPVE玩法吸引了不少目光,但若以后有玩家们再度讨论起有什么PVPVE游戏时,他们可能会提起《猎杀:对决》,却不一定想得起现在这种情况下的《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》。一部值得被玩家记住的游戏除了要有好点子之外,更应当拥有的,是对玩家们体验的重视,对于本作来说,凭借画面表现和创意玩法机制吸引大批玩家涌入之后,游戏更应该注重平衡调整,外挂治理和更多样模式开发等后期运营。

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