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非本土RPG好感度不到4%,只靠画质、美术攻不下日本

时间:2022-02-22 09:23:00 来源:NC游戏网 作者:

该调查显示了25个受欢迎的RPG系列游戏,其游戏玩法在主机、PC和手机上都有所不同。结果显示,高达49.5%的日本玩家“喜欢”其中任何一款游戏。在受欢迎程度方面,日本RPG游戏高居榜首。例如,《龙之勇士》(Dragon Braves)。1)有超过60%(61.2%)的人喜欢,而《最终幻想》(《最终幻想2》)有超过一半(53.0%)的人喜欢。紧随其后的是《口袋妖怪》(34.6%)和《塞尔达传说》(26.5%)。虽然《巫师》、《辐射》和《上古卷轴》等海外热门rpg只有不到4%的日本玩家“喜欢”,但全球热门游戏《Haraigami》的“喜欢”率为4.1%。与本地IP相比,彼此之间的差距非常明显。总的来说,在图像和技术方面,许多海外rpg都比大多数日本rpg要好得多。但是比起优秀的图像和美术,日本玩家更感兴趣的是IP公司。《龙》和《最终幻想》分别出现在1986年和1987年,相对年轻的《口袋妖怪》已经问世25年了。而问卷调查中的三名粉丝都阐述了一个共同点——“我从小就开始打篮球,而且从不厌倦。”

 非本土RPG好感度不到4%,只靠画质、美术攻不下日本


这种友谊感也体现在不同IP地址用户的年龄比例上。根据调查数据,在前三名IP玩家年龄构成中,《Dragon Quest》和《Final Fantasy》都有超过50%的玩家年龄在40岁以上。而《Pokemon》则呈现出相反的结果,51.1%的玩家年龄在10 - 30岁之间,29.1%的玩家年龄在30 - 40岁之间。相比之下,40岁以上的玩家不到20%。这表明,这三个IP的主要用户在看到这一系列游戏时都处于黄金时期,随着年龄的增长,他们仍然在玩游戏。而《Pokemon》则是基于游戏环境动画等方面都有涉及,不断吸引年轻人,所以用户画像显得非常年轻。在RPG元素需求方面,调查发现“游戏系统”以59.7%的比例高居榜首,其次是“故事”(57.8%)和“游戏玩法”(54.6%),各占半数以上。此外,在前三个选项中,数据进一步揭示了玩家更详细的需求。例如,当提到游戏系统时,35.8%的日本玩家想要“简单的游戏系统”,而只有2.8%的玩家想要“复杂的游戏系统”。在“玩法”方面,35.1%的玩家选择“按照自己的节奏玩游戏”,其次是“玩法元素”,而“艺术”、“画面质量”等下一代媒体标准并不是日本玩家的主要需求。在RPG类别,因此,鲜花,并蔓延至主机,如电脑,手机游戏平台今天,日本球员仍在继续从主机时代出现在社会的路线——他们更倾向于生长在自己的IP,也希望继续在自己的节奏,不想被一个复杂的游戏推肝推社会进步。事实上,这已经成为jrpg的一个重要特征。

 非本土RPG好感度不到4%,只靠画质、美术攻不下日本


日本市场的难点在于认知和用户接受困难。前者未能理解日本玩家喜欢什么,而后者则将其归咎于缺乏长期伙伴关系。总之,没有日本玩家。在GameLook看来,日本玩家更专注于RPG类型,而吸引日本玩家的最佳方法便是专注于RPG类型,而不是相反。原因在于,从moba到战术比赛,日本市场一次又一次地证明,打破行业的游戏玩法的出现不会影响rpg的流行。在日本,大多数获得巨大人气的产品都是RPG游戏。除了上述提到的《最终幻想》和《龙》,《王国之心》,《传奇系列》,《火焰之纹章》以及目前畅销的国内游戏《Harami》都是RPG游戏。尽最大努力虽然也有网易的《荒野大镖客》和《第五人格》等特殊案例,但与游戏类型本身的吸引力相比,网易的突围时机和本土化宣传已成该产品爆红的重要原因。此外,在条款的具体设置,去日本的产品还需要放弃过去复杂的游戏系统和社会模式的国内游戏,并专注于身临其境的体验和成长和集合元素的游戏,JRPG也是一个非常重要的特性。原来上帝把这一切都做得很好。反例要求把麦克风交给韩国。最喜欢玩MMO游戏的韩国于2019年初在日本发行了大受欢迎的MMO游戏《黑色沙漠》。尽管取得了初步的成功,但这款“世界第一的MMO”在短短6个月内就跌出了收益排行榜的前100名。

 非本土RPG好感度不到4%,只靠画质、美术攻不下日本


很少有在线游戏能够在日本站稳脚跟,更别提社交mmo了,由当地开发商SE开发的《最终幻想XIV》便是其中之一。其中一个原因是,《FF14》不像传统MMO游戏那样需要去工作,即使你几个月不玩游戏,你也不会被落下。日本人不喜欢社交网络游戏,因为他们不想在游戏世界中处理人际关系问题。另一方面,人们担心在协调的MMO中,一个人的设备会落后,给别人带来麻烦。原因是日本社会普遍存在社交恐惧症。去年,日本媒体报道了一名年轻人辞职,因为他“没有接听陌生人电话的经验”。这条新闻可能看起来很滑稽,但社会恐惧确实在日本社会普遍存在。社交恐惧中缺失的社交和情感需求往往需要在其他地方得到补充。而日本人则将这种需求映射到rpg中,在rpg中玩家可以慢慢开发和收角色。一方面,rpg在角色、故事和随后的情感输出方面比其他游戏类型更有优势另一方面,带有可收集性的游戏所带来的角色和玩家之间的情感陪伴也会让日本人在生理和心理上都充满乐趣。事实上,GameLook在上个月大胆地将这类游戏定义为“可收集RPG”——这是一款允许玩家组建自己的团队去战斗的游戏,但比起传统mmo游戏中沉重的角色构建,它更注重单人玩家的情感沉浸感。它还提出了一个重要的观点——“可收集rpg是世界上的rpg之王。”

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