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玩游戏许多年的你是否真正了解互动性的含义

时间:2022-03-18 11:25:43 来源:NC游戏网 作者:

 由瑞典 Notch 制作的《我的世界》自问世以来已售出超过 2 亿份。 《我的世界》虽然只有 8 位复古风格的画面,却给玩家带来了意想不到的欢乐。 《我的世界》的成功不仅是“沙盒游戏”的里程碑和崛起,也象征着“游戏的交互性”实际上进入了一个新的境界。也象征着人类与“游戏世界”的交互方式,逐渐与“现实世界”的交互方式相匹配。

 近年来,“互动”一词非常流行,甚至出现了一种名为“互动电影”的新游戏主题。但究竟什么是“游戏的交互性”?除了表面的意思,我们还能给出更准确的解释吗?这正是本文试图讨论的内容。

 严格来说,人与“外”的互动方式可以分为“由内而外”和“由外而内”两种方式。但在这里,本文不会讨论“由外而内”,而是将重点放在“由内而外”的路径上。因为在讨论了“由内而外”的交互性之后,可以发现“游戏交互性”其实可以分为三种,分别是“探索”、“选择”和“创造”。这三种模式更能依次代表游戏交互性演化的三个阶段。

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 因此,在接下来的文章中,除了解释“游戏的交互性”是如何沿着这三个阶段演化的,还将进一步解释在演化过程中,人类与“游戏世界”的交互方式实际上是一个逐渐将“现实世界”的交互模式契合在一起;换句话说,我们对“游戏世界”的看法越来越像“现实世界”。

 暂定 - 电脑

 游戏是“计算机”的衍生产品,我相信大多数人都会同意这个论点。因此,游戏的“探索阶段”应该追溯到“电脑时代”。在那个年代,计算机对我们来说只是简单的输入和输出,只有简单的功能,没有太多的选择和创造。

 而这种交互方式其实和现实世界是一致的。想象一个婴儿在“陌生的世界”中摸索“诱惑”肯定是他要做的第一件事。无论是用手触摸还是用嘴咬,他都期待着这个陌生世界的回应,而这种回应也可以称为“反馈”。在以前的时代,“电脑和游戏”的“虚拟世界”对人类来说也是陌生的。我们就像新生儿一样探索着这个陌生的“虚拟世界”,期待它给我们一个适当的“反馈”。 ”模式是现阶段主要的“交互模式”。

 选择——两人网球

 通常人类是在反馈之后做出“选择”的,所以也可以说,“选择”是在“试探”之后建立的。也就是说,以“Tentative Mode”为基础,进而建立“Choice Mode”。在游戏发展史上,游戏交互性从“Tentative”逐渐进入“Tentative”到“Choice”。明显的转折点是“二人网球”的出现。

 《Tennis for Two》诞生于1958年,作者是物理学家William Higinbotham,游戏内容看名字就是模拟网球。 “形象展示”游戏。 “形象展示”的产生也意味着玩家可以“看到反馈”,然后在“试探”动作后“选择”。

 因此,《网球二人组》的出现,标志着比赛逐渐开始进入“选择”阶段。不同于电脑的简单计算,《Tennis for Two》试图模拟网球的动作,哪怕只是一个简单的动作,却为玩家提供了最初的“轻松选择”。因此,从这个阶段开始,游戏的“互动模式”以“探索模式”为基础,慢慢进入“选择模式”。

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 继承《网球二人》并不断进化,后期游戏的交互性逐渐充斥着大量的选择,而这些选择也逐渐变得多样化。这种演变趋势可以从游戏世代的转移中看出端倪,比如1972年的《PONG》、1979年的《太空侵略者》、1980年的《吃豆人》,再到《马里奥兄弟》和《刺猬索尼克》。从那里我们可以发现游戏不仅“移动模式”多样化,“攻击模式”也逐渐多样化。 Sega MD 上的“Contra”甚至在剧情中添加了“多路线”选项。因此,现阶段游戏交互逐渐以“选择模式”为主。

 创作——《龙与地下城》《龙与地下城》

 前一段提到,游戏交互性以“试炼”为基础,逐渐进入“选择”阶段。下一阶段也是如此。以“选择”为基础,逐步进入“创造”阶段。在游戏进化的过程中,我个人认为《龙与地下城》是游戏交互性从“选择”向“创造”转变的先行者。

 《龙与地下城》全称《龙与地下城》,是1974年商业化的桌游,次年出现了电子游戏版本。 D&D有“地牢探索”、“随机骰子”、“人物创造”等特色。但在游戏交互性方面,D&D影响最深的不是“地牢探索”和“随机骰子”等,而是“人物创造”的元素,因为它象征着游戏交互性已经慢慢开始进入“创造”阶段。

 因此,在游戏领域,D&D不仅是RPG品类的典范,更是全新“互动模式”的开端。并且随着游戏世代的迁移,游戏交互更接近“创意模式”,品类也逐渐不局限于RPG,如《沙丘城堡》、《地牢守护者》等。我们在游戏中经常看到的捏脸和武器装备自定义”,象征着游戏交互性接近“创造”的趋势。而这种“创意模式”的演进,终于在“沙盒游戏”出现后进入了下一个里程。

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 概括

 首先,我想给它一个更准确的定义,因为现在很多玩家把“沙盒游戏”和“开放世界”这样的定义混淆了。沙盒,顾名思义就是一个“沙盒”,而这个所谓的“沙盒”其实就是一个一种“游乐设备”。因此,“沙盒”和“开放世界”并不是绝对相关的。 “沙盒”的核心概念是孩子们可以用“沙子”制作任何“想象中的东西”,比如乐高或橡皮泥。因此,“沙盒游戏”的正确定义应该是“以一定的基本单元,构建出玩家想象中的具有高度可塑性的物体或世界”。这就像《我的世界》,以“块”为单位建造城堡、汽车、飞机、轮船等物体,具有高度的可塑性。

 在解释了“沙盒游戏”的定义之后,部分玩家应该可以理解“为什么游戏的交互性会逐渐与现实世界相似”。因为人类与现实世界的交互方式,一部分类似于《我的世界》。比如,要盖房子,人类就会以“木”和“石”为基本单位;如果要做“化学合成”,人类就会以“分子”为基本单位;如果要“写文章”,人类以“文字”为基本单位。因此,《我的世界》的成功并非偶然,而是它的成功模拟了“现实世界的可塑性”。而这次的成功,意味着“游戏的交互性”又来到了一个新的维度。

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