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桌游还原度最高的电子游戏《开拓者:正义之怒》桌游电子化的平衡取舍

时间:2022-03-31 10:03:13 来源:NC游戏网 作者:

在桌游和跑团并不流行的国内,“开拓者 Pathfinder ”这个名字听起来像是某种越野车或者运动服装品牌,而不是一款全球市场份额连续多年超越《龙与地下城》的畅销桌游。

是的,基于《龙与地下城第3.5版规则书(3R)》改编而来的《开拓者》桌游其实早在2011年就超越了《龙与地下城》成为欧美最畅销桌游。在本就很出色的 3R 规则上对游戏性进行优化,照顾不同思路和性格玩家的游戏体验,正是《开拓者》桌游设计师们最终取得成功的重要诀窍。

随着技术的进步,将《龙与地下城》作品改编成电子游戏的《龙腾世纪》《永恒之柱》《神界:原罪》等 CRPG 作品也越来越受到现代玩家的欢迎。在粉丝们的众筹支持下,俄罗斯独立工作室 Owlcat Games 最终决定将大家热爱的《开拓者》桌面规则电子化,而此前于2018年9月2日发售的《开拓者:拥王者》正是 Owlcat Games 工作室的试水之作。

时隔3年,获得超205万美元众筹金额的 Owlcat Games 再度推出了续作《开拓者:正义之怒》。这款以 Unity 3D 引擎运行的俯视角回合制游戏居然拥有恐怖的40GB容量,而其光是序章内容就已经超过20小时——抱着“绝对不能小瞧”的心理,我认真试玩了本作的序章部分并写下了这篇评测。

如果你对《开拓者:正义之怒》感到好奇,那么这篇游戏评测绝对带你了解你最想知道的问题:好不好玩,以及怎么买省钱。

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桌游电子化的平衡取舍:桌面游戏电子化,究竟要还原到哪一步才能好玩?

如果要选一个对桌游还原度最高的电子游戏,那我肯定会给《开拓者:正义之怒》投一票。

作为一个曾经热爱《开拓者》跑团的 TRPG 玩家,我刚进入角色创建界面便被茫茫多的可选职业列表所震慑。从 DnD 玩家们熟悉的经典战士、野蛮人等基础职业到烈焰术士、剑圣等各式各样的冷门小众分支职业,《开拓者:正义之怒》在游戏的一开始就为玩家准备了绝对还原的桌游体验。

如果再算上炼金术师、先知、血怒者等新加入的原创职业以及它们的变体,《开拓者:正义之怒》中足足有超过100种各式各样的职业供玩家选择。是的,就是有那么多种给你选,而且每个职业都有属于自己的技能、特性和专长。

更有趣的是,基于原版《开拓者》桌面规则,玩家在本作中进行跨职业升级的时候并不会受到任何惩罚。这也就意味着玩家可以随意地将升级点数分配到任何职业上以获取职业的特殊能力,并绝对自由地塑造自己满意的流派。

举个例子,我在一个存档中选择了游侠作为初始职业,把判定远程武器命中率的感知属性加高并选取了长弓武器的各项专长。但等到2级时,我却选择了加1级武僧的分支职业禅宗射手:尽管我放弃了2级游侠可以获得的特殊能力,但1级武僧却能将感知转化为闪避加成,禅宗射手又能在使用弓箭时开启技能打出更高的输出。这种跨职业的战斗流派塑造体验是其他任何 CRPG 游戏都无法给予的,而且玩家会从成功的搭配中获取巨大的成就感。

工作室对桌游的还原还不止于此——他们甚至把整套战斗规则都原封不动地塞进了游戏里。防御等级偏斜加值、移动/标准/迅捷/自由动作、借机攻击、双武器战斗……玩家了解和不了解的一切战斗规则都会在游戏当中得到复现,而每一种机制都有可能成为通往最终胜利的法宝。

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这也正是 TRPG 桌游和现代战棋/策略类电子游戏的核心玩法所在:玩家必须审时度势,利用好手头的资源并尽可能地将它们分配在合理的地方,然后把剩下的东西交给骰子之神。在随时有可能掷出1的骰子之神面前纠结是否孤注一掷永远是此类游戏最大的魅力之一,而《开拓者:正义之怒》完美地还原了这一点。

此外,得益于《开拓者》规则对跨职业升级和各类魔法卷轴的开放性态度,本作的战斗也变得相当具有深度和策略性。

试想一下这样的场景:在某场相当有难度的战斗中,我先利用高护甲角色将怪物吸引在一起;然后再切换到另一个高敏捷角色施展“脚底抹油”法术卷轴,随后操作高敏捷角色将整个回合的全部动作都用来移动,横穿整个战场并与一根断裂的柱子互动——在成功通过运动检定之后,这根柱子便砸向了被聚在一起的敌人们。

这只是无数种打赢这场战斗的方法中的一种而已,而且这样的剧本并不少见。玩家可以在一个团队中拥有一刀999的双手战士、掌控雷电呼风唤雨的塑形法师、护甲高到打完boss战还是满血的圣武士和一回合能射4箭秒杀4个敌人的游侠……《开拓者:正义之怒》给你提供了成千上万种玩法,而玩家所需要做的就是探索、发现和选择。

当然,想要在不同职业和战斗风格之间反复横跳来组建最强Build是需要充分了解《开拓者》战斗规则的。 Owlcat 工作室的俄罗斯制作者们了解有很多新玩家并不熟悉《开拓者》桌面规则,于是他们秉承前作和其他现代 CRPG 的惯例为玩家准备了半即时战斗与回合制战斗两种方法,并且允许随时切换。

在半即时模式下,玩家可以像RTS游戏那样同时指挥所有角色进行行动,而在回合制中决定行动先后顺序的“先攻值”也被修改为行动速度。半即时玩法更适合不熟悉桌面规则的新手,也适合那些不想在战斗上花费太多时间的玩家——反正可以随时暂停,该放的法术还是照样能放的。

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战斗之外的方方面面:不错的画面表现,一流的剧情和进步明显的大地图玩法

如果说《开拓者:正义之怒》的战斗部分还只是对桌游规则的忠诚还原,那么它游戏之外的内容便是一种纯粹的提升与扬弃。

使用 Unity3D 引擎开发的《开拓者:正义之怒》并没有令人耳目一新的画面,建模精度也让人一看就明白这是“独立工作室用 U3D 做的游戏”。然而,我们绝不能因此小瞧本作的画面表现力:牺牲建模精度能换来流畅的帧数、优美的光影特效和更重要位置的细节打磨。

本作画面部分最值得夸赞的便是光影特效部分。无论是游戏开场中陷入战争并熊熊燃烧的圣教军城市坎娜布利,还是酒馆、地下城、副本等中小型地图中明暗不一的场景光线,甚至于玩家在战斗中释放的每一个法术,都拥有独一无二的光影和相当出色的特效表现。

对于玩过《神界:原罪》《博德之门3》等流行 CRPG 游戏的玩家们而言,道德困境、选择取向和高自由度分支已经并不新奇,但我仍然要称赞《开拓者:正义之怒》的剧情部分。

在《开拓者:正义之怒》中,玩家操作的主角并不像《永恒之柱2:死亡之火》主角这样只是诸神舞台上的一枚小小棋子,也不像《博德之门3》里的人们那般为了自己脑袋里的寄生虫提心吊胆——你的确是一位救世主,但到底拯不拯救世界你说了算。

在圣教军与恶魔那能够决定世界命运的史实战争之中,玩家能够选择整整九条神话路线来改变自己甚至整个星球的未来。天使也好,恶魔也罢,甚至能化身为超然于各个维度之外的观察者……或者干脆维持肉体凡胎成为当世传奇,保留身为凡人的尊严。

工作室并没有止步于制作宏大的路线,而是选择将主要笔墨都花在主角遭遇的事件之上,力图用这种细致入微且面面俱到的方式来复原一个真实的《开拓者》世界。

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在游戏的序章中,玩家需要在恶魔肆虐的圣教军城市坎娜布利中完成各式各样的任务,帮助圣教军将恶魔逐出城区。然而,看似简单的序章却用海量的可探索区域和支线任务“吞噬”了我约18小时的时间,无数形态各异的场景以及各式各样的角色则共同向我描绘了一座处于混乱和痛苦之中的圣城所应该有的真实面貌。

举个例子,玩家能在探索地图时偶遇一群正在遭受恶魔围攻的圣教军战士,而他们的身后就是无辜的市民们。如果玩家选择袖手旁观或者支援速度慢了半拍,杀人不眨眼的恶魔便会连圣教军带市民一起屠戮殆尽;但即使玩家成功保护了所有圣教军和市民,他们也只会在匆匆道谢之后就立刻撤离。真正的战争也莫过于此:所有人都想尽可能地活下去,而能留给自己救命恩人的或许也只有一句感谢。

由于前作《开拓者:拥王者》中的大地图玩法和领地内政系统遭到玩家们的一致批评, Owlcat 工作室这次决定吸取教训,重新设计大地图与策略玩法。

本作的大地图玩法与前作差别不大,都是在一张画卷地图上的不同目标点之间进行移动并拥有扎营机制。区别在于《开拓者:正义之怒》的主线剧情具有明确的目的性,所以玩家不会像在前作中那样晕头转向、不知道自己接下来该去哪。

在前作中被玩家戏称“管家模拟器”的领地系统被完全放弃,取而代之的则是圣教军管理系统:毕竟主角再猛也没法单挑一整支恶魔军团,而指挥圣教军战士们攻城略地的感觉也相当不错——反正实在不想操作也可以直接扔给AI管理,属于是懒人福音了属于是。

工作室两年前就在开发者日志中表达过他们会彻底删去领地管理玩法、优化大地图,并将这方面的精力全都转移到剧情制作和关卡设计中去。就《开拓者:正义之怒》的最终成品表现而言,我的确可以称赞 工作室的思路是正确的:通过有趣的战斗和深刻的剧情,玩家能获得前作中没有的超强代入感与硬核游戏体验。

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当然,《开拓者:正义之怒》也不是完美无缺:本作的新手教程对于没玩过桌游的玩家来说相当没有存在感——倒不是教程做得不好,而是因为游戏对桌游的还原度实在太高,所以太多专有名词叠在一起以后就会让玩家感到头大。

此外, Owlcat 工作室为本作引入的机制实在太多,而不同机制进行交互后总是能出现各式各样的离谱bug……这点也只能指望 Owlcat 工作室尽快推出修正补丁。不过考虑到他们在 Beta 测试中平均一周 10GB 以上的补丁大小,我对优化问题还是相当乐观的。

总得来说,《开拓者:正义之怒》是一款相当值得入手体验的 CRPG 游戏。它拥有对桌游还原度极高但又全面优于桌游的战斗系统,超过100小时、自由度极高且相当深刻的剧情内容,以及丰满而不失个性的人设刻画。

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